Mundo de Leyendas

Category: Armas

Armas Convencionales

  • Armas Artefacto MDL1

    Ver Armas Artefacto versión MDL2

     
     

    Descripción

    Los artefactos son objetos con potentes propiedades mágicas. Su poder puede provenir, tanto de potentes hechizos que impregnan el objeto, como de la magia inherente al objeto que es extraída por herrero o artesano de leyenda.

    No se debe confundir los artefactos con mejoras. Las mejoras se suman a las propiedades de un objeto que existía previamente, pero los artefactos son creados completamente desde el inicio.

    Todo artefacto es inmune al daño excepto por daño radiante.

     

     

     

     

     

  • Armas Artefacto

    Ver Armas Artefacto versión clásica

     
     

    DESCRIPCIÓN

    Son objetos con potentes propiedades mágicas que suelen provenir, tanto de potentes hechizos que impregnan el objeto, como de la magia inherente al objeto que es extraída por un herrero o artesano legendario. No se debe confundir los artefactos con mejoras, las mejoras se suman a las propiedades de un objeto que existía previamente, pero los artefactos son creados completamente desde el inicio.
     
    A los artefactos no se les pueden agregar mejoras ni runas mágicas.
     
    Se fabrican usando la habilidad de Herrería o la habilidad de Artesanía según se indica en el detalle de cada arma.

     
     

    LISTA DE ARMAS ARTEFACTO

     

       
       

    • Armas Simples MDL1

      Ver Armas Simples de la versión MDL2

      MATERIALES

      En el mundo, las armas pueden ser forjadas utilizando materiales como hierro, bronze o acero, que son fáciles de encontrar, estas armas se consideran comunes y sirve a propositos mundanos como proteger a los guardias de una ciudad o un pueblo; pero ¿qué pasa cuando la tarea de aquel que lleva el arma es mas “complicada”, como por ejemplo, pelear contra un troll que aterroriza una villa o defender un castillo del ataque de un dragón? Bueno para esos casos uno recurre a los Héroes. Una arma heróica tiene como principal característica ser forjada con un material exótico que le brinda propiedades especiales y le permiten a un héroe sobrevivir en batallas épicas.

       
       

       
       

       

      ARMAS SIMPLES

      P Perforante    L Lacerante    C Contundente

      ARMAS LIGERAS

      – Equipar un arma ligera es una acción de movimiento. Desplazarse según su velocidad puede ser parte de esta misma acción de modo que el personaje puede invertir una sola acción de movimiento para sacar el arma y desplazarse al mismo tiempo.
      – Equipar un arma ligera no genera ataque de oportunidad.
      – El tiro de ataque de las armas ligeras se calcula con la siguiente formula 1d20 + ataque base + fue.
      – El daño de las armas ligeras es:
      – Si se empuña con una mano, el dado señalado en la descripción del arma + fue.
      – Si se empuña con las dos manos, el dado señalado en la descripción del arma + 1 1/2 fue.
      – Si se usa en un ataque con dos armas, el dado señalado en la descripción del arma + 1/2fue.

         

        DE UNA MANO

        Equipar un arma de una mano es una acción de movimiento. Desplazarse según su velocidad puede ser parte de esta misma acción de modo que el personaje puede invertir una sola acción de movimiento para sacar el arma y desplazarse al mismo tiempo.
        Equipar un arma de una mano no genera ataque de oportunidad.
        El tiro de ataque de las armas de una mano se calcula con la siguiente formula 1d20 + ataque base + fue.
        El daño de las armas de una mano es:
        Si se empuña con una mano, el dado señalado en la descripción del arma + fue.
        Si se empuña con las dos manos, el dado señalado en la descripción del arma + 1 1/2 fue.
        Si se usa en un ataque con dos armas, el dado señalado en la descripción del arma + 1/2fue.
        Para el combate con dos armas si una de las armas es ligera y la otra de una mano el ataque se resuelve normalmente pero si ambas armas son de 1 mano recibe -2 a los tiros de ataque con ambas armas.

         

        DE DOS MANO

        Equipar un arma de dos manos es una acción de movimiento. Desplazarse según su velocidad puede ser parte de esta misma acción de modo que el personaje puede invertir una sola acción de movimiento para sacar el arma y desplazarse al mismo tiempo.
        Equipar un arma de dos manos no genera ataque de oportunidad.
        El tiro de ataque de las armas de dos manos se calcula con la siguiente formula 1d20 + ataque base + fue.
        Las armas de dos manos deben ser empuñadas en las dos manos para poder atacar
        El daño de las armas de dos manos es:
        El dado señalado en la descripción del arma + 1 1/2 fue.

         

        DE RANGO

        Equipar un arma de rango es una acción de movimiento. Desplazarse según su velocidad puede ser parte de esta misma acción de modo que el personaje puede invertir una sola acción de movimiento para sacar el arma y desplazarse al mismo tiempo.
        Equipar un arma de rango no genera ataque de oportunidad.
        El tiro de ataque de las armas de rango se calcula con la siguiente formula 1d20 + ataque base + des.
        El daño de las armas de rango es el dado de daño señalado en la descripción del arma. Solo las armas de rango que no tienen municiones suman el modificador de fuerza al daño.
        Atacar con un arma de rango provoca ataques de oportunidad.
        Todas las armas de rango tienen un rango que es la distancia máxima que pueden alcanzar sin problemas.
        Todas las armas de rango tienen incremento de distancia designado como (máx. Rango x3) o (máx. Rango x5). El multiplicador representa la cantidad de veces que el rango puede ser extendido pero cada vez que sea extendido el personaje recibe -2 al tiro de ataque. Por ejemplo un arma de rango: 20 espacios (máx. Rango x5) puede dispararse normalmente a criaturas dentro de los primeros 20 espacios. Si quisiera disparar a una criatura a 48 espacios podría hacerlo pero recibiendo -4 a los tiros de ataque.

         

      • Armas Simples

        Ver Armas Simples versión clásica

         
         

        MATERIALES EXÓTICOS

        En el mundo, las armas pueden ser forjadas utilizando metales comunes como hierro o bronze y son fáciles de fabricar o de conseguir en los mercados. Estas armas se consideran comunes y sirve a propositos mundanos como parte del equipamiento de un guardia de una ciudad o un pueblo; pero ¿qué pasa cuando la tarea de aquel que lleva el arma es mas “complicada”, como por ejemplo, pelear contra un troll que aterroriza una villa o defender un castillo del ataque de un dragón? Bueno para esos casos uno recurre a los Héroes. Una arma heróica tiene como principal característica haber sido forjada con un material exótico que le brinda propiedades especiales para permitiir al héroe salir victorioso en batallas épicas.

         
         

        PROPIEDADES DE LOS MATERIALES EXÓTICOS

         
        ARMAS CUERPO A CUERPOARMAS DE RANGO
        material dureza propiedades
        Adamantita +2
        • Barrido I
        Madera viva +1
        • Se repara en 10 minutos si la apoyas en tierra fértil y la rocias con agua limpia.
        Mithril +1
        • Fatal I
        • Resiste 1 fractura extra antes de romperse.
        Plata -1
        • Acelerada I
        Obsidiana -2
        • +2 al daño Lacerante.
        • Se destruye con 1 sola fractura.

        ◈ Para todo escenario, La Dureza mínima posible siempre es 1.

        ◈ Si un arma regular tiene la propiedad Barrido I, Fatal I o Acelerada I, al fabricarlas con el material exótico que proporciona esas mismas propiedades, el arma mejora la propiedad al siguiente nivel, por ejemplo un arma regular con Barrido I fabricada con Adamantita resulta en un Arma heróica de adamantita con la propiedad Barriddo II.

        material dureza propiedades
        Adamantita +1
        • Este tipo de armas no se pueden fabricar con este material exótico.
        • Las municiones que se fabrican con este material pueden hacer daño de tipo perforante o contundente.
        Madera viva
        • Se repara en 10 minutos si la apoyas en tierra fértil y la rocias con agua limpia.
        • Aumenta el rango en 50%
        • Las municiones que se fabrican con este material solo pueden hacer daño de tipo perforante.
        Mithril +1
        • Fatal I
        • Resiste 1 fractura extra antes de romperse.
        • Las municiones que se fabrican con este material pueden hacer daño de tipo perforante o contundente.
        Plata -1
        • Acelerada I
        • Las municiones que se fabrican con este material solo pueden hacer daño de tipo perforante.
        Obsidiana -2
        • Este tipo de armas no se pueden fabricar con este material exótico.
        • Las municiones que se fabrican con este material solo pueden hacer daño de tipo perforante.

        ◈ Para todo escenario, La Dureza mínima posible siempre es 1.

        ◈ Si un arma regular tiene la propiedad Barrido I, Fatal I o Acelerada I, al fabricarlas con el material exótico que proporciona esas mismas propiedades, el arma mejora la propiedad al siguiente nivel, por ejemplo un arma regular con Barrido I fabricada con Adamantita resulta en un Arma heróica de adamantita con la propiedad Barriddo II.

         
         

        CARACTERÍSTICAS DE LAS ARMAS SIMPLES

        Las Armas tienen las siguientes características:

         

        • Daño
          Este dado de daño se utiliza cuando golpeas con esta arma.
        • Tipo
          Se refiere al tipo de daño físico del arma, que son Lacerante (L), Perforante (P) y Contundente (C)
        • Dureza
          Es el número de puntos de daño que puede aguantar antes de recibir 1 fractura.
        • Carga
          Es el número de unidades de carga del objeto. Si el arma es de talla grande agrega +2 a la carga.
        • Material exótico
          Los materiales especiales en los que pueden ser fabricadas.
           
          Adamantita | Mithril | Plata: requieren el uso de la habilidad Herrería
           
          Madera viva | Obsidiana: requieren el uso de la habilidad Artesanía
        • Propiedades
          Son las propiedades inerentes del arma, no dependen del material ni de mejora alguna, están presentes en la versión más común de cada arma y tienen sus propias mecánicas, descritas an la lista de propiedades

         
         

        LISTA DE ARMAS SIMPLES : DE UNA MANO

        NOMBRE DAÑO DUREZA CARGA MATERIAL EXÓTICO PROPIEDADES
        P M G TIPO Ad Mv Mi Ob Pl
        ARMAS CUERPO A CUERPO
        Daga 1d3 1d4 1d6 P 3 1 Agil | Arrojadiza [2]
        Cetro 1d3 1d4 1d6 C 3 1 Catalizadora
        Clava 1d4 1d6 1d8 C 3 1
        Hoz 1d4 1d6 1d8 L 3 1 Ágil
        Improvisada 1d3 1d4 1d6 C 3 1
        Jabalina 1d4 1d6 1d8 P 3 1 Frágil | Arrojadiza [4]
        Lanza corta 1d4 1d6 1d8 P 3 2 Arrojadiza [4]
        Maza 1d4 1d6 1d8 C 5 2
        ARMAS DE RANGO
        Honda 1d3 1d4 1d6 C 1 1 Munición | Rango [10]
        Cerbatana 1d3 1d4 1d6 P 1 1 Munición | Rango [6]

         
         

        LISTA DE ARMAS SIMPLES : DE DOS MANOS

        NOMBRE DAÑO DUREZA CARGA MATERIAL EXÓTICO PROPIEDADES
        P M G TIPO Ad Mv Mi Ob Pl
        ARMAS CUERPO A CUERPO
        Bastón 1d4 1d6 1d8 C 3 2 Arma doble | Catalizadora
        Hacha de leñador 1d6 1d8 1d10 L 3 3
        Gran clava 1d6 1d8 1d10 C 3 3

        Lanza larga 1d6 1d8 1d10 P 3 3 Alcance
        ARMAS DE RANGO
        Ballesta ligera 1d6 1d8 1d10 P 3 2 Munición | Rango [20] | Recarga
        Red 1 2 Prensa [15] | Rango [2]

         
         

        PROPIEDADES DE LAS ARMAS

         
        AceleradaÁgilAlcanceArma dobleArrojadizaBarridoCatalizadoraDesarmarDos manosEmpujarFatalFrágilGemelaMuniciónPesadaPrensaRangoRecargaRepetidorTumbarVersátilVoleo

        ◈ Se designa con un nivel, por ejemplo: Acelerada III

        ◈ Esta arma gana potencia con cada ataque al mismo objetivo, cuando atacas con ella más de una vez en un mismo turno al mismo objetivo, ganas un bono al daño igual al nivel de acelerada por cada ataque previo.

        ◈ Por ejemplo, un arma Acelerada I te da +1 al daño por cada ataque previo con esta arma, mientras que un arma Acelerada II te da +2 al daño por cada ataque previo.

        ATAQUE 1 2 3
        OBJETIVO Criatura A Criatura A Criatura A
        DAÑO (Arma) 1d6 1d6 1d6
        DAÑO (Fuerza) +4 +4 +4
        DAÑO (Acelerada II) +0 +2 +4
        DAÑO TOTAL 1d6+4 1d6+6 1d6+8
        Héroe con 4 de Fuerza usando una Cimitarra acelerada II

        ◈ Esta propiedad reduce el penalizador de ataques sucesivos que aplicas en tu segundo y tercer ataque con esta arma de modo que:

        En tu segundo ataque sucesivo tiene un penalizador de -4 (normalmente -5).
        En tu tercer ataque sucesivo tiene un penalizador de -8 (normalmente -10).

        ATAQUE 1 2 3
        Dar Base +4 +4 +4
        Dar (Fuerza) +5 +5 +5
        Penalizador de ataque (Ágil) -0 -4 -8
        TIRO DE ATAQUE TOTAL +9 +5 +1
        TIRO DE ATAQUE TOTAL (SIN ÁGIL) +9 +4 -1
        Héroe con 5 de Fuerza y Ataque Base 4 usando una Daga.

        ◈ Esta propiedad permite golpear a 2 espacios de distancia, pero no puedes golpear en los espacios adyacente a ti. Si tienes el talento ataque de oportunidad , cuando una criatura atraviesa tu zona de golpe, cuenta como disparador para este talento.

         

        Área segura: No puedes atacar a criaturas en estos espacios.

        Área de golpe: Puedes atacar a criaturas en estos espacios.

         

        ◈ Las armas con esta propiedad satisfacen el requerimiento de poderes y habilidades que usan dos armas.

        ◈ Esta propiedad permite utilizar el arma para atacar a distancia va acompañada de un número que indica el máximo número de espacios de distancia al que puedes atacar con esta arma, por ejemplo Arrojadiza [4] significa que el arma tiene un rango de 4 espacios.

        ◈ Cuando utilizas esta propiedad tus tiros de ataque suman destreza en lugar de fuerza, pero el daño sigue calculándose con fuerza.

        ◈ Ya sea que el ataque falle o acierte el arma siempre termina en el suelo adyacente al objetivo.

         

        ATAQUE 1 2 3
        Rango 2 espacios.
        Dar Base +2 +2 +2
        Dar (Destreza) +3 +3 +3
        Penalizador de ataque -0 -5 -10
        TIRO DE ATAQUE TOTAL +5 0 -5
        Daño (Fuerza) +4 +4 +4
        Héroe con 4 de Fuerza, 3 de Destreza, +2 Ataque Base y una Daga Arrojadiza [2]

        ◈ Se designa con un nivel, por ejemplo: Barrido III

        ◈ Las armas con esta propiedad reciben un bono al daño igual al nivel de Barrido en tus ataques a objetivos diferentes al actual.

        ◈ Por ejemplo, si atacas con un hacha de Barrido 1 a un enemigo y en tu siguiente ataque aciertas un goolpe a un enemigo distinto recibes +1 al daño contra éste.

         

        ATAQUE 1 2 3
        OBJETIVO Criatura A Criatura B Criatura C
        DAÑO (Arma) 1d8 1d8 1d8
        DAÑO (Fuerza) +4 +4 +4
        DAÑO (Barrido II) +0 +2 +4
        DAÑO TOTAL 1d8+4 1d8+6 1d8+8
        Héroe con 4 de Fuerza y una Hacha de guerra de Adamantita Barrido II

        ◈ Esta propiedad permite cumplir con el componente somático de una conjuración con esta arma equipada. Además, si conjuras hechizos de toque puedes usar esta arma para tocarlos (esto no agrega el daño del arma).

        ◈ Esta propiedad permite usar esta arma para Desarmar, de manera que se puede ejecutar esta maniobra sin necesitad de guardar o soltar el arma previamente. Para poder intentar desarmar a un objetivo, es necesario haber entrenado el talento de desarmar

        ◈ Esta propiedad permite a estas armas ser utilizadas como armas de dos manos, además al ser usadas así reciben un bono de +2 al daño.

        ◈ Esta propiedad permite usar el arma para Empujar, si lo haces con éxito causa un daño igual al daño del arma (sin sumar la fuerza) al objetivo.

        ◈ Se designa con un nivel, por ejemplo: Fatal III

        ◈ Esta propiedad permite, cuando confirmas un golpe crítico, agregar una cantidad de dados de daño (del arma) igual al nivel de Fatal.

        ◈ Por ejemplo, si aciertas y cofirmas un golpe crítico con un arma Fatal II, al daño regular del golpe crítico le sumas 2 dados de daño.

         

        ATAQUE Golpe crítico confirmado
        DAÑO (Arma) 1d6
        DAÑO (Fuerza) +5
        DAÑO CRÍTICO (base) +1d6
        DAÑO CRÍTICO EXTRA (Fatal II) +2d6
        DAÑO TOTAL (crítico sin fatal) 2d6 +5
        DAÑO TOTAL (crítico con fatal II) 4d6 +5
        Héroe con 5 de Fuerza y un Estoque Fatal II

        ◈ Las armas con esta propiedad Se destruyen si reciben 1 fractura.

        ◈ La propiedad Gemela sólo se activa cuando se tienen equipadas en ambas manos la misma arma con la propiedad Gemela, por ejemplo un kukri en cada mano.

        ◈ Esta propiedad aumenta el daño del arma en +1 por cada ataque previo, con una de estas armas, en un mismo turno.

         

        TURNO #3
        ATAQUE 1 2 3
        DAÑO (Arma) 1d4 1d4 1d4
        DAÑO (Fuerza) +3 +3 +3
        DAÑO por ser GEMELA +0 +1 +2
        DAÑO TOTAL 1d4 +3 1d4 +4 1d4 +5
        Héroe con 3 de Fuerza y dos Kukris de mithril Ágil | Gemela | Fatal III.

        ◈ Som armas que requiren municiones para atacar. Una vez que se dispara una munición hay 50% de posibilidades de recuperarla luego del combate.

        ◈ Cada 20 municiones equivalen a 1 unidad de carga y se pueden producir con distintos materiales exóticos dependiendo de su tipo de daño:

        Daño Perforante : Pueden fabricarse usando Adamantita, Madera viva, Mithril, Obsidiana o Plata.
        Daño Contundente : Puden fabricarse usando Adamantita o Mithril.

        ◈ Si la munición tiene una propiedad de arma igual al arma que las utiliza estas no se acumulan. Si las propiedades de munición y del arma son diferentes entonces se ejecutan ambas en cada disparo.

        ◈ Son armas con mucho más peso que otras y esto dificultan los ataques sucesivos y las reacciones.

        ◈ No es posible realizar reacciones con estas armas, además en las armas pesadas aumenta el penalizador de ataque sucesivo en 1, de modo que se vuelven múltiplos de 6.

        ◈ Por ejemplo, tu primer ataque tiene un penalizador de 0, tu segundo ataque tiene un penalizador de -6, tu tercer ataque tiene un penalizador de -12 y así sucesivamente.

        ◈ Esta propiedad se designa con un valor, por ejemplo Prensa [16]

        ◈ Te permite hacer ataques de prensa en su rango. Si tienes éxito la criatura es considerada en prensa, pero tu no. Para zafarse deberá intentar liberarse contra la dificultad que se señala en el valor de la propiedad.

        ◈ Esta propiedad se designa con un valor, por ejemplo Rango [20]

        ◈ Las armas con esta propiedad sólo pueden ser utilizadas para el ataque de rango y su daño no recibe ningún bonificador de fuerza.

        ◈ Esta armas pueden atacar, sin recibir penalizadores al tiro de ataque, a la distancia que se designa junto con la propiedad, por ejemplo, un arco con Rango [12] puede atacar a objetivos a máximo 12 espacios sin recibir penalizadores en su tiro de ataque.

        ◈ Pueden extender su rango recibiendo un penalizador de -2 a los tiros de ataque por cada vez que extiendan el rango del arma, hasta un máximo de -10.

        ◈ Por ejemplo, un arma Rango [5] ataca sin penalizadores a máximo 5 espacios, pero si deseo atacar un objetivo a 14 espacios, necesito extender el rango del arma 2 veces (la primera de 5 a 10 espacios y la segunda vez de 10 a 15 espacios) por tanto, recibe un penalizador de -4 a los tiros de ataque.

        ◈ Para poder atacar con esta arma primero debes cargar la munición en el arma.

        Cargar cuesta 1 acción de manipulación.

        ◈ Para poder atacar con esta arma primero debes preparar el repetidor El repetidor almacena hasta 10 municiones.

        Colocar el repetidor toma 2 acciones de manipulación.

        ◈ Esta propiedad permite usar el arma para tumbar

        ◈ Si usas esta arma para tumbar, tanto la acción de tumbar y los talentos con efecto tumbar cuestan 1 acción menos. (mínimo 1 acción).

        ◈ Las armas versátiles pueden hacer 2 tipos de daño.

        ◈ Normalmente hacen el tipo de daño listado, pero al momento de atacar puedes declarar utilizar el otro tipo de daño que se señala junto con la propiedad versátil.

        ◈ Las armas con esta propiedad son poco efectivas a corta distancia.

        ◈ Cuando atacas a una criatura que se encuentra dentro de la distancia listada recibes -2 a los tiros de ataque.

         

      • Armas Marciales MDL1

        Ver Armas Marciales de la versión MDL2

        MATERIALES

        En el mundo, las armas pueden ser forjadas utilizando materiales como hierro, bronze o acero, que son fáciles de encontrar, estas armas se consideran comunes y sirve a propositos mundanos como proteger a los guardias de una ciudad o un pueblo; pero ¿qué pasa cuando la tarea de aquel que lleva el arma es mas “complicada”, como por ejemplo, pelear contra un troll que aterroriza una villa o defender un castillo del ataque de un dragón? Bueno para esos casos uno recurre a los Héroes. Una arma heróica tiene como principal característica ser forjada con un material exótico que le brinda propiedades especiales y le permiten a un héroe sobrevivir en batallas épicas.

         
         

         
         

         

        ARMAS MARCIALES

        P Perforante    L Lacerante    C Contundente

        ATAQUE DESARMADO

        El tiro de ataque de un ataque desarmado se calcula con la siguiente formula 1d20 + ataque base + fue.
        El daño de los ataques desarmados es el dado señalado en la descripción del arma + 1 fue.

         

        LIGERAS

        Equipar un arma ligera es una acción de movimiento. Desplazarse según su velocidad puede ser parte de esta misma acción de modo que el personaje puede invertir una sola acción de movimiento para sacar el arma y desplazarse al mismo tiempo.
        Equipar un arma ligera no genera ataque de oportunidad.
        El tiro de ataque de las armas ligeras se calcula con la siguiente formula 1d20 + ataque base + fue.
        El daño de las armas ligeras es:
        Si se empuña con una mano, el dado señalado en la descripción del arma + fue.
        Si se empuña con las dos manos, el dado señalado en la descripción del arma + 1 1/2 fue.
        Si se usa en un ataque con dos armas, el dado señalado en la descripción del arma + 1/2fue.

         

        DE UNA MANO

        Equipar un arma de una mano es una acción de movimiento. Desplazarse según su velocidad puede ser parte de esta misma acción de modo que el personaje puede invertir una sola acción de movimiento para sacar el arma y desplazarse al mismo tiempo.
        Equipar un arma de una mano no genera ataque de oportunidad.
        El tiro de ataque de las armas de una mano se calcula con la siguiente formula 1d20 + ataque base + fue.
        El daño de las armas de una mano es:
        Si se empuña con una mano, el dado señalado en la descripción del arma + fue.
        Si se empuña con las dos manos, el dado señalado en la descripción del arma + 1 1/2 fue.
        Si se usa en un ataque con dos armas, el dado señalado en la descripción del arma + 1/2fue.
        Para el combate con dos armas si una de las armas es ligera y la otra de una mano el ataque se resuelve normalmente pero si ambas armas son de 1 mano recibe -2 a los tiros de ataque con ambas armas.

         

        DE DOS MANO

        Equipar un arma de dos manos es una acción de movimiento. Desplazarse según su velocidad puede ser parte de esta misma acción de modo que el personaje puede invertir una sola acción de movimiento para sacar el arma y desplazarse al mismo tiempo.
        Equipar un arma de dos manos no genera ataque de oportunidad.
        El tiro de ataque de las armas de dos manos se calcula con la siguiente formula 1d20 + ataque base + fue.
        Las armas de dos manos deben ser empuñadas en las dos manos para poder atacar
        El daño de las armas de dos manos es:
        El dado señalado en la descripción del arma + 1 1/2 fue.

         

        DE RANGO

        Equipar un arma de rango es una acción de movimiento. Desplazarse según su velocidad puede ser parte de esta misma acción de modo que el personaje puede invertir una sola acción de movimiento para sacar el arma y desplazarse al mismo tiempo.
        Equipar un arma de rango no genera ataque de oportunidad.
        El tiro de ataque de las armas de rango se calcula con la siguiente formula 1d20 + ataque base + des.
        El daño de las armas de rango es el dado de daño señalado en la descripción del arma. Solo las armas de rango que no tienen municiones suman el modificador de fuerza al daño.
        Atacar con un arma de rango provoca ataques de oportunidad.
        Todas las armas de rango tienen un rango que es la distancia máxima que pueden alcanzar sin problemas.
        Todas las armas de rango tienen incremento de distancia designado como (máx. Rango x3) o (máx. Rango x5). El multiplicador representa la cantidad de veces que el rango puede ser extendido pero cada vez que sea extendido el personaje recibe -2 al tiro de ataque. Por ejemplo un arma de rango: 20 espacios (máx. Rango x5) puede dispararse normalmente a criaturas dentro de los primeros 20 espacios. Si quisiera disparar a una criatura a 48 espacios podría hacerlo pero recibiendo -4 a los tiros de ataque.

      • Armas Marciales

        Ver Armas Marciales versión clásica

         
         

        MATERIALES EXÓTICOS

        En el mundo, las armas pueden ser forjadas utilizando metales comunes como hierro o bronze y son fáciles de fabricar o de conseguir en los mercados. Estas armas se consideran comunes y sirve a propositos mundanos como parte del equipamiento de un guardia de una ciudad o un pueblo; pero ¿qué pasa cuando la tarea de aquel que lleva el arma es mas “complicada”, como por ejemplo, pelear contra un troll que aterroriza una villa o defender un castillo del ataque de un dragón? Bueno para esos casos uno recurre a los Héroes. Una arma heróica tiene como principal característica haber sido forjada con un material exótico que le brinda propiedades especiales para permitiir al héroe salir victorioso en batallas épicas.

         
         

        PROPIEDADES DE LOS MATERIALES EXÓTICOS

         
        ARMAS CUERPO A CUERPOARMAS DE RANGO
        material dureza propiedades
        Adamantita +2
        • Barrido I
        Madera viva +1
        • Se repara en 10 minutos si la apoyas en tierra fértil y la rocias con agua limpia.
        Mithril +1
        • Fatal I
        • Resiste 1 fractura extra antes de romperse.
        Plata -1
        • Acelerada I
        Obsidiana -2
        • +2 al daño Lacerante.
        • Se destruye con 1 sola fractura.

        ◈ Para todo escenario, La Dureza mínima posible siempre es 1.

        ◈ Si un arma regular tiene la propiedad Barrido I, Fatal I o Acelerada I, al fabricarlas con el material exótico que proporciona esas mismas propiedades, el arma mejora la propiedad al siguiente nivel, por ejemplo un arma regular con Barrido I fabricada con Adamantita resulta en un Arma heróica de adamantita con la propiedad Barriddo II.

        material dureza propiedades
        Adamantita +1
        • Este tipo de armas no se pueden fabricar con este material exótico.
        • Las municiones que se fabrican con este material pueden hacer daño de tipo perforante o contundente.
        Madera viva
        • Se repara en 10 minutos si la apoyas en tierra fértil y la rocias con agua limpia.
        • Aumenta el rango en 50%
        • Las municiones que se fabrican con este material solo pueden hacer daño de tipo perforante.
        Mithril +1
        • Fatal I
        • Resiste 1 fractura extra antes de romperse.
        • Las municiones que se fabrican con este material pueden hacer daño de tipo perforante o contundente.
        Plata -1
        • Acelerada I
        • Las municiones que se fabrican con este material solo pueden hacer daño de tipo perforante.
        Obsidiana -2
        • Este tipo de armas no se pueden fabricar con este material exótico.
        • Las municiones que se fabrican con este material solo pueden hacer daño de tipo perforante.

        ◈ Para todo escenario, La Dureza mínima posible siempre es 1.

        ◈ Si un arma regular tiene la propiedad Barrido I, Fatal I o Acelerada I, al fabricarlas con el material exótico que proporciona esas mismas propiedades, el arma mejora la propiedad al siguiente nivel, por ejemplo un arma regular con Barrido I fabricada con Adamantita resulta en un Arma heróica de adamantita con la propiedad Barriddo II.

         
         

        CARACTERÍSTICAS DE LAS ARMAS MARCIALES

        Las Armas tienen las siguientes características:

         

        • Daño
          Este dado de daño se utiliza cuando golpeas con esta arma.
        • Tipo
          Se refiere al tipo de daño físico del arma, que son Lacerante (L), Perforante (P) y Contundente (C)
        • Dureza
          Es el número de puntos de daño que puede aguantar antes de recibir 1 fractura.
        • Carga
          Es el número de unidades de carga del objeto. Si el arma es de talla grande agrega +2 a la carga.
        • Material exótico
          Los materiales especiales en los que pueden ser fabricadas.
           
          Adamantita | Mithril | Plata: requieren el uso de la habilidad Herrería
           
          Madera viva | Obsidiana: requieren el uso de la habilidad Artesanía
        • Propiedades
          Son las propiedades inerentes del arma, no dependen del material ni de mejora alguna, están presentes en la versión más común de cada arma y tienen sus propias mecánicas, descritas an la lista de propiedades

         
         

        LISTA DE ARMAS MARCIALES : DE UNA MANO

        NOMBRE DAÑO DUREZA CARGA MATERIAL EXÓTICO PROPIEDADES
        P M G TIPO Ad Mv Mi Ob Pl
        ARMAS CUERPO A CUERPO
        Natural (desarmado) 1d3 1d4 1d6 C 4 Arma doble
        Cimitarra 1d4 1d6 1d8 L 5 2 Acelerada II
        Espada corta 1d4 1d6 1d8 L 5 1 Ágil | Versátil [P]
        Espada larga 1d6 1d8 1d10 L 5 2 Versátil [P]
        Espada Bastarda 1d6 1d8 1d10 L 5 2 Dos manos
        Estoque 1d4 1d6 1d8 P 3 2 Fatal I
        Hacha de guerra 1d6 1d8 1d10 L 5 2 Barrido I
        Hacha ligera 1d4 1d6 1d8 L 5 1 Barrido I | Arrojadiza [2]
        Látigo 1d3 1d4 1d6 L 3 2 Alcance | Desarmar | Tumbar
        Mangual 1d4 1d6 1d8 C 5 2 Barrido I | Desarmar | Tumbar
        Martillo de guerra 1d6 1d8 1d10 C 5 2 Empujar
        Martillo ligero 1d4 1d6 1d8 C 5 1 Empujar | Arrojadiza [2]
        Maza de armas 1d6 1d8 1d10 C 5 2 Versátil [P]
        Pico de guerra 1d6 1d8 1d10 P 5 2 Versátil [C]
        Pico ligero 1d4 1d6 1d8 P 5 2 Versátil [C] | Arrojadiza [2]
        ARMAS DE RANGO
        Los Goblins han saqueado la armería y no dejaron ninguna arma de rango de una mano.

         
         

        LISTA DE ARMAS MARCIALES : DE DOS MANOS

        NOMBRE DAÑO DUREZA CARGA MATERIAL EXÓTICO PROPIEDADES
        P M G TIPO Ad Mv Mi Ob Pl
        ARMAS CUERPO A CUERPO
        Alabarda 1d8 1d10 1d12 L 3 3 Alcance | Versátil [P]
        Alfanjón 1d8 1d10 1d12 L 5 3 Acelerada | Barrido I
        Bisarna 1d8 1d10 1d12 L 5 3 Alcance | Tumbar
        Espadón 1d10 1d12 2d8 L 5 3 Versátil [P]
        Gran Hacha 1d10 1d12 2d8 L 5 3 Barrido I
        Güadaña 1d8 1d10 1d12 L 3 3 Fatal I
        Guja 1d8 1d10 1d12 L 3 3 Alcance | Fatal I
        Pico pesado 1d10 1d12 2d8 P 5 3 Versátil [C]
        Ronca 1d8 1d10 1d12 P 3 3 Alcance | Desarmar
        Tridente 1d8 1d10 1d12 P 3 3 Desarmar | Arrojadiza [4]
        ARMAS DE RANGO
        Ballesta pesada 1d8 1d10 1d12 P 3 3 Recarga | Munición | Rango [20]
        Arco corto 1d4 1d6 1d8 P 3 2 Munición | Rango [12]
        Arco largo 1d6 1d8 1d10 P 3 2 Munición | Rango [20] | Voleo [5]

         
         

        PROPIEDADES DE LAS ARMAS

         
        AceleradaÁgilAlcanceArma dobleArrojadizaBarridoCatalizadoraDesarmarDos manosEmpujarFatalFrágilGemelaMuniciónPesadaPrensaRangoRecargaRepetidorTumbarVersátilVoleo

        ◈ Se designa con un nivel, por ejemplo: Acelerada III

        ◈ Esta arma gana potencia con cada ataque al mismo objetivo, cuando atacas con ella más de una vez en un mismo turno al mismo objetivo, ganas un bono al daño igual al nivel de acelerada por cada ataque previo.

        ◈ Por ejemplo, un arma Acelerada I te da +1 al daño por cada ataque previo con esta arma, mientras que un arma Acelerada II te da +2 al daño por cada ataque previo.

        ATAQUE 1 2 3
        OBJETIVO Criatura A Criatura A Criatura A
        DAÑO (Arma) 1d6 1d6 1d6
        DAÑO (Fuerza) +4 +4 +4
        DAÑO (Acelerada II) +0 +2 +4
        DAÑO TOTAL 1d6+4 1d6+6 1d6+8
        Héroe con 4 de Fuerza usando una Cimitarra acelerada II

        ◈ Esta propiedad reduce el penalizador de ataques sucesivos que aplicas en tu segundo y tercer ataque con esta arma de modo que:

        En tu segundo ataque sucesivo tiene un penalizador de -4 (normalmente -5).
        En tu tercer ataque sucesivo tiene un penalizador de -8 (normalmente -10).

        ATAQUE 1 2 3
        Dar Base +4 +4 +4
        Dar (Fuerza) +5 +5 +5
        Penalizador de ataque (Ágil) -0 -4 -8
        TIRO DE ATAQUE TOTAL +9 +5 +1
        TIRO DE ATAQUE TOTAL (SIN ÁGIL) +9 +4 -1
        Héroe con 5 de Fuerza y Ataque Base 4 usando una Daga.

        ◈ Esta propiedad permite golpear a 2 espacios de distancia, pero no puedes golpear en los espacios adyacente a ti. Si tienes el talento ataque de oportunidad , cuando una criatura atraviesa tu zona de golpe, cuenta como disparador para este talento.

         

        Área segura: No puedes atacar a criaturas en estos espacios.

        Área de golpe: Puedes atacar a criaturas en estos espacios.

         

        ◈ Las armas con esta propiedad satisfacen el requerimiento de poderes y habilidades que usan dos armas.

        ◈ Esta propiedad permite utilizar el arma para atacar a distancia va acompañada de un número que indica el máximo número de espacios de distancia al que puedes atacar con esta arma, por ejemplo Arrojadiza [4] significa que el arma tiene un rango de 4 espacios.

        ◈ Cuando utilizas esta propiedad tus tiros de ataque suman destreza en lugar de fuerza, pero el daño sigue calculándose con fuerza.

        ◈ Ya sea que el ataque falle o acierte el arma siempre termina en el suelo adyacente al objetivo.

         

        ATAQUE 1 2 3
        Rango 2 espacios.
        Dar Base +2 +2 +2
        Dar (Destreza) +3 +3 +3
        Penalizador de ataque -0 -5 -10
        TIRO DE ATAQUE TOTAL +5 0 -5
        Daño (Fuerza) +4 +4 +4
        Héroe con 4 de Fuerza, 3 de Destreza, +2 Ataque Base y una Daga Arrojadiza [2]

        ◈ Se designa con un nivel, por ejemplo: Barrido III

        ◈ Las armas con esta propiedad reciben un bono al daño igual al nivel de Barrido en tus ataques a objetivos diferentes al actual.

        ◈ Por ejemplo, si atacas con un hacha de Barrido 1 a un enemigo y en tu siguiente ataque aciertas un goolpe a un enemigo distinto recibes +1 al daño contra éste.

         

        ATAQUE 1 2 3
        OBJETIVO Criatura A Criatura B Criatura C
        DAÑO (Arma) 1d8 1d8 1d8
        DAÑO (Fuerza) +4 +4 +4
        DAÑO (Barrido II) +0 +2 +4
        DAÑO TOTAL 1d8+4 1d8+6 1d8+8
        Héroe con 4 de Fuerza y una Hacha de guerra de Adamantita Barrido II

        ◈ Esta propiedad permite cumplir con el componente somático de una conjuración con esta arma equipada. Además, si conjuras hechizos de toque puedes usar esta arma para tocarlos (esto no agrega el daño del arma).

        ◈ Esta propiedad permite usar esta arma para Desarmar, de manera que se puede ejecutar esta maniobra sin necesitad de guardar o soltar el arma previamente. Para poder intentar desarmar a un objetivo, es necesario haber entrenado el talento de desarmar

        ◈ Esta propiedad permite a estas armas ser utilizadas como armas de dos manos, además al ser usadas así reciben un bono de +2 al daño.

        ◈ Esta propiedad permite usar el arma para Empujar, si lo haces con éxito causa un daño igual al daño del arma (sin sumar la fuerza) al objetivo.

        ◈ Se designa con un nivel, por ejemplo: Fatal III

        ◈ Esta propiedad permite, cuando confirmas un golpe crítico, agregar una cantidad de dados de daño (del arma) igual al nivel de Fatal.

        ◈ Por ejemplo, si aciertas y cofirmas un golpe crítico con un arma Fatal II, al daño regular del golpe crítico le sumas 2 dados de daño.

         

        ATAQUE Golpe crítico confirmado
        DAÑO (Arma) 1d6
        DAÑO (Fuerza) +5
        DAÑO CRÍTICO (base) +1d6
        DAÑO CRÍTICO EXTRA (Fatal II) +2d6
        DAÑO TOTAL (crítico sin fatal) 2d6 +5
        DAÑO TOTAL (crítico con fatal II) 4d6 +5
        Héroe con 5 de Fuerza y un Estoque Fatal II

        ◈ Las armas con esta propiedad Se destruyen si reciben 1 fractura.

        ◈ La propiedad Gemela sólo se activa cuando se tienen equipadas en ambas manos la misma arma con la propiedad Gemela, por ejemplo un kukri en cada mano.

        ◈ Esta propiedad aumenta el daño del arma en +1 por cada ataque previo, con una de estas armas, en un mismo turno.

         

        TURNO #3
        ATAQUE 1 2 3
        DAÑO (Arma) 1d4 1d4 1d4
        DAÑO (Fuerza) +3 +3 +3
        DAÑO por ser GEMELA +0 +1 +2
        DAÑO TOTAL 1d4 +3 1d4 +4 1d4 +5
        Héroe con 3 de Fuerza y dos Kukris de mithril Ágil | Gemela | Fatal III.

        ◈ Som armas que requiren municiones para atacar. Una vez que se dispara una munición hay 50% de posibilidades de recuperarla luego del combate.

        ◈ Cada 20 municiones equivalen a 1 unidad de carga y se pueden producir con distintos materiales exóticos dependiendo de su tipo de daño:

        Daño Perforante : Pueden fabricarse usando Adamantita, Madera viva, Mithril, Obsidiana o Plata.
        Daño Contundente : Puden fabricarse usando Adamantita o Mithril.

        ◈ Si la munición tiene una propiedad de arma igual al arma que las utiliza estas no se acumulan. Si las propiedades de munición y del arma son diferentes entonces se ejecutan ambas en cada disparo.

        ◈ Son armas con mucho más peso que otras y esto dificultan los ataques sucesivos y las reacciones.

        ◈ No es posible realizar reacciones con estas armas, además en las armas pesadas aumenta el penalizador de ataque sucesivo en 1, de modo que se vuelven múltiplos de 6.

        ◈ Por ejemplo, tu primer ataque tiene un penalizador de 0, tu segundo ataque tiene un penalizador de -6, tu tercer ataque tiene un penalizador de -12 y así sucesivamente.

        ◈ Esta propiedad se designa con un valor, por ejemplo Prensa [16]

        ◈ Te permite hacer ataques de prensa en su rango. Si tienes éxito la criatura es considerada en prensa, pero tu no. Para zafarse deberá intentar liberarse contra la dificultad que se señala en el valor de la propiedad.

        ◈ Esta propiedad se designa con un valor, por ejemplo Rango [20]

        ◈ Las armas con esta propiedad sólo pueden ser utilizadas para el ataque de rango y su daño no recibe ningún bonificador de fuerza.

        ◈ Esta armas pueden atacar, sin recibir penalizadores al tiro de ataque, a la distancia que se designa junto con la propiedad, por ejemplo, un arco con Rango [12] puede atacar a objetivos a máximo 12 espacios sin recibir penalizadores en su tiro de ataque.

        ◈ Pueden extender su rango recibiendo un penalizador de -2 a los tiros de ataque por cada vez que extiendan el rango del arma, hasta un máximo de -10.

        ◈ Por ejemplo, un arma Rango [5] ataca sin penalizadores a máximo 5 espacios, pero si deseo atacar un objetivo a 14 espacios, necesito extender el rango del arma 2 veces (la primera de 5 a 10 espacios y la segunda vez de 10 a 15 espacios) por tanto, recibe un penalizador de -4 a los tiros de ataque.

        ◈ Para poder atacar con esta arma primero debes cargar la munición en el arma.

        Cargar cuesta 1 acción de manipulación.

        ◈ Para poder atacar con esta arma primero debes preparar el repetidor El repetidor almacena hasta 10 municiones.

        Colocar el repetidor toma 2 acciones de manipulación.

        ◈ Esta propiedad permite usar el arma para tumbar

        ◈ Si usas esta arma para tumbar, tanto la acción de tumbar y los talentos con efecto tumbar cuestan 1 acción menos. (mínimo 1 acción).

        ◈ Las armas versátiles pueden hacer 2 tipos de daño.

        ◈ Normalmente hacen el tipo de daño listado, pero al momento de atacar puedes declarar utilizar el otro tipo de daño que se señala junto con la propiedad versátil.

        ◈ Las armas con esta propiedad son poco efectivas a corta distancia.

        ◈ Cuando atacas a una criatura que se encuentra dentro de la distancia listada recibes -2 a los tiros de ataque.

         

      • Armas Exóticas MDL1

        Ver Armas Exóticas versión MDL2

         
         

        MATERIALES

        En el mundo, las armas pueden ser forjadas utilizando materiales como hierro, bronze o acero, que son fáciles de encontrar, estas armas se consideran comunes y sirve a propositos mundanos como proteger a los guardias de una ciudad o un pueblo; pero ¿qué pasa cuando la tarea de aquel que lleva el arma es mas “complicada”, como por ejemplo, pelear contra un troll que aterroriza una villa o defender un castillo del ataque de un dragón? Bueno para esos casos uno recurre a los Héroes. Una arma heróica tiene como principal característica ser forjada con un material exótico que le brinda propiedades especiales y le permiten a un héroe sobrevivir en batallas épicas.

         
         

         
         

         

        ARMAS EXÓTICAS

        P Perforante    L Lacerante    C Contundente

        ARMAS LIGERAS

        Equipar un arma ligera es una acción de movimiento. Desplazarse según su velocidad puede ser parte de esta misma acción de modo que el personaje puede invertir una sola acción de movimiento para sacar el arma y desplazarse al mismo tiempo.
        Equipar un arma ligera no genera ataque de oportunidad.
        El tiro de ataque de las armas ligeras se calcula con la siguiente formula 1d20 + ataque base + fue.
        El daño de las armas ligeras es:
        Si se empuña con una mano, el dado señalado en la descripción del arma + fue.
        Si se empuña con las dos manos, el dado señalado en la descripción del arma + 1 1/2 fue.
        Si se usa en un ataque con dos armas, el dado señalado en la descripción del arma + 1/2fue.

         

        DE UNA MANO

        Equipar un arma de una mano es una acción de movimiento. Desplazarse según su velocidad puede ser parte de esta misma acción de modo que el personaje puede invertir una sola acción de movimiento para sacar el arma y desplazarse al mismo tiempo.
        Equipar un arma de una mano no genera ataque de oportunidad.
        El tiro de ataque de las armas de una mano se calcula con la siguiente formula 1d20 + ataque base + fue.
        El daño de las armas de una mano es:
        Si se empuña con una mano, el dado señalado en la descripción del arma + fue.
        Si se empuña con las dos manos, el dado señalado en la descripción del arma + 1 1/2 fue.
        Si se usa en un ataque con dos armas, el dado señalado en la descripción del arma + 1/2fue.
        Para el combate con dos armas si una de las armas es ligera y la otra de una mano el ataque se resuelve normalmente pero si ambas armas son de 1 mano recibe -2 a los tiros de ataque con ambas armas.

         

        DE DOS MANO

        Equipar un arma de dos manos es una acción de movimiento. Desplazarse según su velocidad puede ser parte de esta misma acción de modo que el personaje puede invertir una sola acción de movimiento para sacar el arma y desplazarse al mismo tiempo.
        Equipar un arma de dos manos no genera ataque de oportunidad.
        El tiro de ataque de las armas de dos manos se calcula con la siguiente formula 1d20 + ataque base + fue.
        Las armas de dos manos deben ser empuñadas en las dos manos para poder atacar
        El daño de las armas de dos manos es:
        El dado señalado en la descripción del arma + 1 1/2 fue.

         

        DE RANGO

        Equipar un arma de rango es una acción de movimiento. Desplazarse según su velocidad puede ser parte de esta misma acción de modo que el personaje puede invertir una sola acción de movimiento para sacar el arma y desplazarse al mismo tiempo.
        Equipar un arma de rango no genera ataque de oportunidad.
        El tiro de ataque de las armas de rango se calcula con la siguiente formula 1d20 + ataque base + des.
        El daño de las armas de rango es el dado de daño señalado en la descripción del arma. Solo las armas de rango que no tienen municiones suman el modificador de fuerza al daño.
        Atacar con un arma de rango provoca ataques de oportunidad.
        Todas las armas de rango tienen un rango que es la distancia máxima que pueden alcanzar sin problemas.
        Todas las armas de rango tienen incremento de distancia designado como (máx. Rango x3) o (máx. Rango x5). El multiplicador representa la cantidad de veces que el rango puede ser extendido pero cada vez que sea extendido el personaje recibe -2 al tiro de ataque. Por ejemplo un arma de rango: 20 espacios (máx. Rango x5) puede dispararse normalmente a criaturas dentro de los primeros 20 espacios. Si quisiera disparar a una criatura a 48 espacios podría hacerlo pero recibiendo -4 a los tiros de ataque.

      • Armas Exóticas

        Ver Armas Exóticas versión clásica

         
         

        MATERIALES EXÓTICOS

        En el mundo, las armas pueden ser forjadas utilizando metales comunes como hierro o bronze y son fáciles de fabricar o de conseguir en los mercados. Estas armas se consideran comunes y sirve a propositos mundanos como parte del equipamiento de un guardia de una ciudad o un pueblo; pero ¿qué pasa cuando la tarea de aquel que lleva el arma es mas “complicada”, como por ejemplo, pelear contra un troll que aterroriza una villa o defender un castillo del ataque de un dragón? Bueno para esos casos uno recurre a los Héroes. Una arma heróica tiene como principal característica haber sido forjada con un material exótico que le brinda propiedades especiales para permitiir al héroe salir victorioso en batallas épicas.

         
         

        PROPIEDADES DE LOS MATERIALES EXÓTICOS

         
        ARMAS CUERPO A CUERPOARMAS DE RANGO
        material dureza propiedades
        Adamantita +2
        • Barrido I
        Madera viva +1
        • Se repara en 10 minutos si la apoyas en tierra fértil y la rocias con agua limpia.
        Mithril +1
        • Fatal I
        • Resiste 1 fractura extra antes de romperse.
        Plata -1
        • Acelerada I
        Obsidiana -2
        • +2 al daño Lacerante.
        • Se destruye con 1 sola fractura.

        ◈ Para todo escenario, La Dureza mínima posible siempre es 1.

        ◈ Si un arma regular tiene la propiedad Barrido I, Fatal I o Acelerada I, al fabricarlas con el material exótico que proporciona esas mismas propiedades, el arma mejora la propiedad al siguiente nivel, por ejemplo un arma regular con Barrido I fabricada con Adamantita resulta en un Arma heróica de adamantita con la propiedad Barriddo II.

        material dureza propiedades
        Adamantita +1
        • Este tipo de armas no se pueden fabricar con este material exótico.
        • Las municiones que se fabrican con este material pueden hacer daño de tipo perforante o contundente.
        Madera viva
        • Se repara en 10 minutos si la apoyas en tierra fértil y la rocias con agua limpia.
        • Aumenta el rango en 50%
        • Las municiones que se fabrican con este material solo pueden hacer daño de tipo perforante.
        Mithril +1
        • Fatal I
        • Resiste 1 fractura extra antes de romperse.
        • Las municiones que se fabrican con este material pueden hacer daño de tipo perforante o contundente.
        Plata -1
        • Acelerada I
        • Las municiones que se fabrican con este material solo pueden hacer daño de tipo perforante.
        Obsidiana -2
        • Este tipo de armas no se pueden fabricar con este material exótico.
        • Las municiones que se fabrican con este material solo pueden hacer daño de tipo perforante.

        ◈ Para todo escenario, La Dureza mínima posible siempre es 1.

        ◈ Si un arma regular tiene la propiedad Barrido I, Fatal I o Acelerada I, al fabricarlas con el material exótico que proporciona esas mismas propiedades, el arma mejora la propiedad al siguiente nivel, por ejemplo un arma regular con Barrido I fabricada con Adamantita resulta en un Arma heróica de adamantita con la propiedad Barriddo II.

         
         

        CARACTERÍSTICAS DE LAS ARMAS EXÓTICAS

        Las Armas tienen las siguientes características:

         

        • Daño
          Este dado de daño se utiliza cuando golpeas con esta arma.
        • Tipo
          Se refiere al tipo de daño físico del arma, que son Lacerante (L), Perforante (P) y Contundente (C)
        • Dureza
          Es el número de puntos de daño que puede aguantar antes de recibir 1 fractura.
        • Carga
          Es el número de unidades de carga del objeto. Si el arma es de talla grande agrega +2 a la carga.
        • Material exótico
          Los materiales especiales en los que pueden ser fabricadas.
           
          Adamantita | Mithril | Plata: requieren el uso de la habilidad Herrería
           
          Madera viva | Obsidiana: requieren el uso de la habilidad Artesanía
        • Propiedades
          Son las propiedades inerentes del arma, no dependen del material ni de mejora alguna, están presentes en la versión más común de cada arma y tienen sus propias mecánicas, descritas an la lista de propiedades

         
         

        LISTA DE ARMAS EXÓTICAS : DE UNA MANO

        NOMBRE DAÑO DUREZA CARGA MATERIAL EXÓTICO PROPIEDADES
        P M G TIPO Ad Mv Mi Ob Pl
        ARMAS CUERPO A CUERPO
        Chakram 1d4 1d6 1d8 L 5 1 Ágil | Arrojadiza [4]
        Kukri 1d3 1d4 1d6 L 5 1 Ágil | Gemela | Fatal II
        Shuriken 1d2 1d3 1d4 P 3 1/3 Ágil | Acelerada | Arrojadiza [4]
        ARMAS DE RANGO
        Bola 1d3 1d4 1d6 C 3 1 Tumbar | Rango [6]

         
         

        LISTA DE ARMAS EXÓTICAS : DE DOS MANOS

        NOMBRE DAÑO DUREZA CARGA MATERIAL EXÓTICO PROPIEDADES
        P M G TIPO Ad Mv Mi Ob Pl
        ARMAS CUERPO A CUERPO
        Cadena armada 1d8 1d10 1d12 L 5 3 Barrido | Desarmar | Tumbar
        Espada de doble hoja 1d10 1d12 2d8 L 5 3 Desarmar
        Espada doble 1d6 1d8 1d10 L 5 3 Arma doble | Barrido I | Versátil [P]
        Katana 1d8 1d10 1d12 L 5 3 Acelerada II | Versátil [P]
        Maul 1d12 2d8 2d10 C 8 5 Fatal I | Pesada | Empujar
        ARMAS DE RANGO
        Ballesta de repetición 1d8 1d10 1d12 P 3 3 Munición | Repetidor | Rango [12]

         
         

        PROPIEDADES DE LAS ARMAS

         
        AceleradaÁgilAlcanceArma dobleArrojadizaBarridoCatalizadoraDesarmarDos manosEmpujarFatalFrágilGemelaMuniciónPesadaPrensaRangoRecargaRepetidorTumbarVersátilVoleo

        ◈ Se designa con un nivel, por ejemplo: Acelerada III

        ◈ Esta arma gana potencia con cada ataque al mismo objetivo, cuando atacas con ella más de una vez en un mismo turno al mismo objetivo, ganas un bono al daño igual al nivel de acelerada por cada ataque previo.

        ◈ Por ejemplo, un arma Acelerada I te da +1 al daño por cada ataque previo con esta arma, mientras que un arma Acelerada II te da +2 al daño por cada ataque previo.

        ATAQUE 1 2 3
        OBJETIVO Criatura A Criatura A Criatura A
        DAÑO (Arma) 1d6 1d6 1d6
        DAÑO (Fuerza) +4 +4 +4
        DAÑO (Acelerada II) +0 +2 +4
        DAÑO TOTAL 1d6+4 1d6+6 1d6+8
        Héroe con 4 de Fuerza usando una Cimitarra acelerada II

        ◈ Esta propiedad reduce el penalizador de ataques sucesivos que aplicas en tu segundo y tercer ataque con esta arma de modo que:

        En tu segundo ataque sucesivo tiene un penalizador de -4 (normalmente -5).
        En tu tercer ataque sucesivo tiene un penalizador de -8 (normalmente -10).

        ATAQUE 1 2 3
        Dar Base +4 +4 +4
        Dar (Fuerza) +5 +5 +5
        Penalizador de ataque (Ágil) -0 -4 -8
        TIRO DE ATAQUE TOTAL +9 +5 +1
        TIRO DE ATAQUE TOTAL (SIN ÁGIL) +9 +4 -1
        Héroe con 5 de Fuerza y Ataque Base 4 usando una Daga.

        ◈ Esta propiedad permite golpear a 2 espacios de distancia, pero no puedes golpear en los espacios adyacente a ti. Si tienes el talento ataque de oportunidad , cuando una criatura atraviesa tu zona de golpe, cuenta como disparador para este talento.

         

        Área segura: No puedes atacar a criaturas en estos espacios.

        Área de golpe: Puedes atacar a criaturas en estos espacios.

         

        ◈ Las armas con esta propiedad satisfacen el requerimiento de poderes y habilidades que usan dos armas.

        ◈ Esta propiedad permite utilizar el arma para atacar a distancia va acompañada de un número que indica el máximo número de espacios de distancia al que puedes atacar con esta arma, por ejemplo Arrojadiza [4] significa que el arma tiene un rango de 4 espacios.

        ◈ Cuando utilizas esta propiedad tus tiros de ataque suman destreza en lugar de fuerza, pero el daño sigue calculándose con fuerza.

        ◈ Ya sea que el ataque falle o acierte el arma siempre termina en el suelo adyacente al objetivo.

         

        ATAQUE 1 2 3
        Rango 2 espacios.
        Dar Base +2 +2 +2
        Dar (Destreza) +3 +3 +3
        Penalizador de ataque -0 -5 -10
        TIRO DE ATAQUE TOTAL +5 0 -5
        Daño (Fuerza) +4 +4 +4
        Héroe con 4 de Fuerza, 3 de Destreza, +2 Ataque Base y una Daga Arrojadiza [2]

        ◈ Se designa con un nivel, por ejemplo: Barrido III

        ◈ Las armas con esta propiedad reciben un bono al daño igual al nivel de Barrido en tus ataques a objetivos diferentes al actual.

        ◈ Por ejemplo, si atacas con un hacha de Barrido 1 a un enemigo y en tu siguiente ataque aciertas un goolpe a un enemigo distinto recibes +1 al daño contra éste.

         

        ATAQUE 1 2 3
        OBJETIVO Criatura A Criatura B Criatura C
        DAÑO (Arma) 1d8 1d8 1d8
        DAÑO (Fuerza) +4 +4 +4
        DAÑO (Barrido II) +0 +2 +4
        DAÑO TOTAL 1d8+4 1d8+6 1d8+8
        Héroe con 4 de Fuerza y una Hacha de guerra de Adamantita Barrido II

        ◈ Esta propiedad permite cumplir con el componente somático de una conjuración con esta arma equipada. Además, si conjuras hechizos de toque puedes usar esta arma para tocarlos (esto no agrega el daño del arma).

        ◈ Esta propiedad permite usar esta arma para Desarmar, de manera que se puede ejecutar esta maniobra sin necesitad de guardar o soltar el arma previamente. Para poder intentar desarmar a un objetivo, es necesario haber entrenado el talento de desarmar

        ◈ Esta propiedad permite a estas armas ser utilizadas como armas de dos manos, además al ser usadas así reciben un bono de +2 al daño.

        ◈ Esta propiedad permite usar el arma para Empujar, si lo haces con éxito causa un daño igual al daño del arma (sin sumar la fuerza) al objetivo.

        ◈ Se designa con un nivel, por ejemplo: Fatal III

        ◈ Esta propiedad permite, cuando confirmas un golpe crítico, agregar una cantidad de dados de daño (del arma) igual al nivel de Fatal.

        ◈ Por ejemplo, si aciertas y cofirmas un golpe crítico con un arma Fatal II, al daño regular del golpe crítico le sumas 2 dados de daño.

         

        ATAQUE Golpe crítico confirmado
        DAÑO (Arma) 1d6
        DAÑO (Fuerza) +5
        DAÑO CRÍTICO (base) +1d6
        DAÑO CRÍTICO EXTRA (Fatal II) +2d6
        DAÑO TOTAL (crítico sin fatal) 2d6 +5
        DAÑO TOTAL (crítico con fatal II) 4d6 +5
        Héroe con 5 de Fuerza y un Estoque Fatal II

        ◈ Las armas con esta propiedad Se destruyen si reciben 1 fractura.

        ◈ La propiedad Gemela sólo se activa cuando se tienen equipadas en ambas manos la misma arma con la propiedad Gemela, por ejemplo un kukri en cada mano.

        ◈ Esta propiedad aumenta el daño del arma en +1 por cada ataque previo, con una de estas armas, en un mismo turno.

         

        TURNO #3
        ATAQUE 1 2 3
        DAÑO (Arma) 1d4 1d4 1d4
        DAÑO (Fuerza) +3 +3 +3
        DAÑO por ser GEMELA +0 +1 +2
        DAÑO TOTAL 1d4 +3 1d4 +4 1d4 +5
        Héroe con 3 de Fuerza y dos Kukris de mithril Ágil | Gemela | Fatal III.

        ◈ Som armas que requiren municiones para atacar. Una vez que se dispara una munición hay 50% de posibilidades de recuperarla luego del combate.

        ◈ Cada 20 municiones equivalen a 1 unidad de carga y se pueden producir con distintos materiales exóticos dependiendo de su tipo de daño:

        Daño Perforante : Pueden fabricarse usando Adamantita, Madera viva, Mithril, Obsidiana o Plata.
        Daño Contundente : Puden fabricarse usando Adamantita o Mithril.

        ◈ Si la munición tiene una propiedad de arma igual al arma que las utiliza estas no se acumulan. Si las propiedades de munición y del arma son diferentes entonces se ejecutan ambas en cada disparo.

        ◈ Son armas con mucho más peso que otras y esto dificultan los ataques sucesivos y las reacciones.

        ◈ No es posible realizar reacciones con estas armas, además en las armas pesadas aumenta el penalizador de ataque sucesivo en 1, de modo que se vuelven múltiplos de 6.

        ◈ Por ejemplo, tu primer ataque tiene un penalizador de 0, tu segundo ataque tiene un penalizador de -6, tu tercer ataque tiene un penalizador de -12 y así sucesivamente.

        ◈ Esta propiedad se designa con un valor, por ejemplo Prensa [16]

        ◈ Te permite hacer ataques de prensa en su rango. Si tienes éxito la criatura es considerada en prensa, pero tu no. Para zafarse deberá intentar liberarse contra la dificultad que se señala en el valor de la propiedad.

        ◈ Esta propiedad se designa con un valor, por ejemplo Rango [20]

        ◈ Las armas con esta propiedad sólo pueden ser utilizadas para el ataque de rango y su daño no recibe ningún bonificador de fuerza.

        ◈ Esta armas pueden atacar, sin recibir penalizadores al tiro de ataque, a la distancia que se designa junto con la propiedad, por ejemplo, un arco con Rango [12] puede atacar a objetivos a máximo 12 espacios sin recibir penalizadores en su tiro de ataque.

        ◈ Pueden extender su rango recibiendo un penalizador de -2 a los tiros de ataque por cada vez que extiendan el rango del arma, hasta un máximo de -10.

        ◈ Por ejemplo, un arma Rango [5] ataca sin penalizadores a máximo 5 espacios, pero si deseo atacar un objetivo a 14 espacios, necesito extender el rango del arma 2 veces (la primera de 5 a 10 espacios y la segunda vez de 10 a 15 espacios) por tanto, recibe un penalizador de -4 a los tiros de ataque.

        ◈ Para poder atacar con esta arma primero debes cargar la munición en el arma.

        Cargar cuesta 1 acción de manipulación.

        ◈ Para poder atacar con esta arma primero debes preparar el repetidor El repetidor almacena hasta 10 municiones.

        Colocar el repetidor toma 2 acciones de manipulación.

        ◈ Esta propiedad permite usar el arma para tumbar

        ◈ Si usas esta arma para tumbar, tanto la acción de tumbar y los talentos con efecto tumbar cuestan 1 acción menos. (mínimo 1 acción).

        ◈ Las armas versátiles pueden hacer 2 tipos de daño.

        ◈ Normalmente hacen el tipo de daño listado, pero al momento de atacar puedes declarar utilizar el otro tipo de daño que se señala junto con la propiedad versátil.

        ◈ Las armas con esta propiedad son poco efectivas a corta distancia.

        ◈ Cuando atacas a una criatura que se encuentra dentro de la distancia listada recibes -2 a los tiros de ataque.