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Category: Equipo de Combate

Equipo de combate incluye armas y armaduras para guerreros y magos.

  • Armadura del Umbral de la muerte

    Armadura del Umbral de la muerte

    • DIFICULTAD
      24 Magia.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      200 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Escamas de Dragón, Mithril o Pieles mágicas.
    • hechizo requerido
      1 Exótico Necromancia.
    • EFECTO
      Despues de recibir 1 herida cura 2 dados de vida.

     

     

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  • Armadura de las Sombras

    Armadura de las Sombras

    • DIFICULTAD
      24 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      200 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Escamas de Dragón, Mithril o Pieles mágicas.
    • hechizo requerido
      1 Exótico Ilusión.
    • EFECTO
      Activa la armadura de las sombras con 1 acción de concentración. Mientras la armadura esta activada, en lugar de su bono habitual a la defensa, te da ocultamiento parcial.

     

     

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  • Armadura Regenerativa MDL1

    • DIFICULTAD
      24 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      200 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Escamas de Dragón, Gemas, Mithril o Pieles mágicas.
    • hechizo requerido
      1 Exótico Conjuración que cura puntos de vida.
    • EFECTO
      La armadura Regenerativa cura 2 puntos de vida al portador, en su turno inmediato después de haber recibido daño.

     

     

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  • Armadura Divina MDL1

    • DIFICULTAD
      24 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      200 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Gemas, Mithril o Pieles mágicas.
    • hechizo requerido
      1 Raro del dios indicado.
    • EFECTO
      El efecto dependen del dios vinculado al hechizo raro utilizado en su creación. Los efectos se manifiestan solo si es equipada por un personaje fiel al dios correspondiente.
      Bloogoblot:
      • Ver en la oscuridad.
      +2 de transmutación en atletismo para nadar chequeos de nadar.
      • Ni el penalizador de chequeos ni el peso de la armadura son considerados para chequeos de nadar.
      • Aguanta la respiración el doble de tiempo.
      Draiden:
      +2 de competencia en maniobras de interceptar.
      • Cuando declara la acción de ayuda en combate otorga +4 en lugar del +2 habitual.
      Dralin:
      5 de reducción al daño de fuego.
      1d6 de daño de fuego a quien te ataque con armas naturales o te toque de alguna manera.
      Hartica
      5 de reducción al daño de frio.
      1d6 de daño de frio a quien te ataque con armas naturales o te toque de alguna manera.
      Macriem:
      +2 de trasmutación a un atributo de tu elección. Como acción de movimiento puede asignarse el modificador a un nuevo atributo.
      Sual:
      +2 de trasmutación al movimiento.
      Treidock:
      • Como acción estándar puedes volverte invisible por 2 rondas. Este poder no puede convocarse mientras el personaje este invisible.

     

     

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  • Armadura de la Fuente MDL1

    • DIFICULTAD
      26 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      3 días.
    • costo
      250 piezas de oro
    • otros requerimientos
      En colisión planar: La armadura debe ser creada en un poblado con acceso al núcleo y los poderes del núcleo son invocados sobre la armadura. En otros mundos: Se requiere de 3 Druidas con hechizos exóticos de una misma fuente y debe ser creada en un lugar donde esa fuente se abundante.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Escamas de Dragón o Pieles mágicas.
    • hechizo requerido
      Ver “otros requerimientos”.
    • EFECTO
      La fuente del núcleo, o de los hechizos exóticos determinan la fuente de la armadura. Cuando esta armadura es equipada por un Druida este conoce y puede activar el “Camino de la fuente” en lugar de sus caminos druídicos habituales. Si el “Camino de la Fuente” es activado el Druida no puede desactivarlo hasta dentro de, por lo menos, 24 horas. El “Camino de la Fuente” da fuente abundante en la fuente de la armadura, pero prohíbe utilizar hechizos de otras fuentes. El Druida recibe +1 a la dificultad de sus hechizos, puede conjurar 2 hechizos adicionales y puede lanzar hechizos exóticos, aprendidos en el camino de la magia, como si fueran raros.

     

     

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  • Armadura de la Palabra de Dios MDL1

    • DIFICULTAD
      26 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      3 días.
    • costo
      250 piezas de oro
    • otros requerimientos
      El Santo que equipa esta armadura recibe una misión entregada, en sueños por su dios. Solo después de cumplir esa misión, con la armadura equipada, se activan los poderes de la armadura.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de cualquier materia.
    • hechizo requerido
      Intervención Divina.
    • EFECTO
      El santo pierde la capacidad de lanzar hechizos, pero las intervenciones divinas le dan solo -2 a inteligencia, sabiduría y carisma en lugar de -6.
      Para utilizar los poderes de la armadura se requiere llevarla por lo menos 7 días sin utilizar intervenciones divinas. Una vez removida la armadura no se puede lanzar hechizos hasta que hayan pasado 7 días.

     

     

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  • Armadura del Santo Conjurador MDL1

    • DIFICULTAD
      26 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      3 días.
    • costo
      250 piezas de oro
    • otros requerimientos
      El Santo que equipa esta armadura recibe una misión entregada, en sueños por su dios. Solo después de cumplir esa misión, con la armadura equipada, se activan los poderes de la armadura.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de cualquier materia.
    • hechizo requerido
      Intervención Divina.
    • EFECTO
      El santo pierde la capacidad de lanzar intervenciones divinas, pero gana +3 hechizos al día.
      Para utilizar los poderes de la armadura se requiere llevarla por lo menos 7 días sin utilizar intervenciones divinas. Una vez removida la armadura no se puede lanzar hechizos hasta que hayan pasado 7 días.

     

     

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  • Armadura del Cazador de Brujos MDL1

    • DIFICULTAD
      26 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      3 días.
    • costo
      250 piezas de oro
    • otros requerimientos
      La armadura donde se va a agregar esta mejora debe haber tenido alguna mejora mágica y haber sido retirada con Abolir Magia.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de cualquier material.
    • hechizo requerido
      ver “otros requerimientos”.
    • EFECTO
      Cuando un elegido equipa la armadura conoce el “aura de antimagia” que funciona como sus otras auras (por tanto, no puede activarse al mismo tiempo que las otras auras. El “aura de antimagia” es un aura de 6 espacios donde todos los efectos mágicos se suspenden, no puede conjurarse desde dentro del aura ni hacia dentro del aula..

     

     

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