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Category: Equipo de Combate

Equipo de combate incluye armas y armaduras para guerreros y magos.

  • Armadura Presencia de Dragón MDL1

    • DIFICULTAD
      26 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      3 días.
    • costo
      250 piezas de oro
    • otros requerimientos
      La armadura debe ser encantada dentro de un esqueleto, completo de dragón.
    • APLICABLE EN
      Armaduras de Escamas de Dragón.
    • hechizo requerido
      Exótico Trasmutación.
    • EFECTO
      Cuando es equipada por un Druida este puede utilizar su poder de trasformación para convertirse en un dragón de tamaño grande, del color de sus escamas, ganando los siguientes modificadores:
      o Modificadores de Tamaño:
      +4 Fuerza.
      -2 Destreza.
      -1 Defensa por tamaño.
      -1 Tiros de ataque.
      +1 Defensa maniobras de combate.
      o Modificadores Raciales:
      +4 Racial a Percepción.
      10 resistencia al elemento correspondiente a las escamas.
      o Otros modificadores
      +6 Armadura a la defensa con un modificador máximo de destreza de +3.
      o Características:
       Mordida: 2d6 + 1.5 fue 20/x2 lacerante.
       Aliento de dragón: cono de 6 espacios 4d6 de daño. Reflejos 12+con mitad de daño (elemento acorde al tipo de dragón de las escamas; este daño no puede ser modificado por exacerbar elementos).
       Velocidad: 8, volar 12.

     

     

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  • Armadura del Vindicador MDL1

    • DIFICULTAD
      24 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      200 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Escamas de Dragón, Gemas, Mithril o Pieles mágicas.
    • hechizo requerido
      Exótico Conjuración.
    • EFECTO
      La Campeona que utiliza esta armadura puede activar la posición de combate: “Vindicador”. En esa posición recibe +2 a dar, y puede, como acción estándar, teletransportarse a cualquier lugar a 6 espacios de rango y atacar a una criatura adyacente. Esta teletrasportación solo puede usarse atacando a un objetivo enemigo. Cualquier intento de teletrasportarse sin intención de atacar falla inmediatamente. Una Campeona solo puede tener una posición de combate activada al mismo tiempo.

     

     

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  • Armadura Divina

    Armadura Divina

    • DIFICULTAD
      24 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      200 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Gemas, Mithril o Pieles mágicas.
    • hechizo requerido
      1 Raro del dios indicado.
    • EFECTO
      El efecto dependen del dios vinculado al hechizo raro utilizado en su creación. Los efectos de esta armadura se manifiestan solo si es equipada por un personaje fiel al dios correspondiente.
      Bloogoblot
      Ver en la oscuridad.
      Si eres afectado por miedo recibes +2 de moral a los tiros de ataque y daño.
      Ni el penalizador de chequeos ni el peso de la armadura son considerados para acciones en el agua.
      Aguantas la respiración el doble de tiempo.
      Draiden
      Cuando un aliado declara un ataque puedes usar 1 reacción para darle +2 de ayuda al tiro de ataque.
      Dralin
      5 de reducción al daño de fuego.
      1d6 de daño de fuego a quien te ataque con armas naturales o te toque de alguna manera.
      Hartica
      5 de reducción al daño de frio.
      1d6 de daño de frio a quien te ataque con armas naturales o te toque de alguna manera.
      Macriem
      +2 de equipo las habilidades acrobacias y atletismo.
      Sual
      +2 de trasmutación a tu velocidad.
      Treidock
      Puedes tomar 2 acciones de concentración para volverte invisible por 2 rondas. Este poder no puede convocarse mientras estes invisible.

     

     

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  • Armadura Regenerativa

    Armadura Regenerativa

    • DIFICULTAD
      24 Magia.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      200 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Escamas de Dragón, Mithril o Pieles mágicas.
    • hechizo requerido
      1 Exótico Abjuración que cura puntos de vida.
    • EFECTO
      Si has recibido daño durante o después de tu turno anterior te curas 2 puntos de vida al inicio de tu turno.

     

     

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  • Armadura de Aura MDL1

    • DIFICULTAD
      18 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      1 día.
    • costo
      150 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Escamas de Dragón, Gemas, Mithril o Pieles mágicas.
    • hechizo requerido
      1 Raro Abjuración.
    • EFECTO
      Si el personaje tiene un aura, recibe +2 espacios al rango del aura.

     

     

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  • Armadura Curativa MDL1

    • DIFICULTAD
      18 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      1 día.
    • costo
      150 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Escamas de Dragón, Gemas, Mithril o Pieles mágicas.
    • hechizo requerido
      1 Raro Conjuración que cura puntos de vida.
    • EFECTO
      La armadura curativa detiene automáticamente cualquier efecto de sangrado y estabiliza automáticamente al portador, si éste cae inconsciente. Además, cada curación que recibe el portador se incrementa en 2 puntos de vida por cada dado de vida que se cure.

     

     

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  • Armadura de Aura

    Armadura de Aura

    • DIFICULTAD
      18 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      1 día.
    • costo
      150 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Escamas de Dragón, Mithril o Pieles mágicas.
    • hechizo requerido
      1 Raro Abjuración.
    • EFECTO
      Si activas un aura extiende su rango 2 espacios más.

     

     

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  • Armadura Curativa

    Armadura Curativa

    • DIFICULTAD
      18 Magia.
    • TIEMPO
      1 día.
    • costo
      150 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Escamas de Dragón, Mithril o Pieles mágicas.
    • hechizo requerido
      1 Raro Abjuración que cura puntos de vida.
    • EFECTO
      La armadura curativa detiene automáticamente cualquier efecto de sangrado y te estabiliza automáticamente. Además, cada efecto de curación que recibas se incrementa en 2 puntos de vida por dado de vida que curado.

     

     

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