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Category: Equipo de Combate

Equipo de combate incluye armas y armaduras para guerreros y magos.

  • Mecan-O-armadura de Engranes  MDL1

    • DIFICULTAD
      22 Oficio y 22 Saber Tecnológico
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      4 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Solo en armaduras Expertas de Adamantita, Gemas o Mithril.
    • otros requerimientos
      Solo un Gnomo puede fabricar o enseñar a fabricar esta tecnología.
    • EFECTO
      Esta extraordinaria armadura es un logro de la ingeniería, se colocan en patrones concéntricos una serie de engranes en toda la superficie de la armadura, dándole el aspecto del interior de un reloj complejo. Una fuente de poder se instala en la sección de la espalda baja y se coloca un activador en la cintura. Al activarse los engranes, no generan ningún ruido, su movimiento es perfecto y armonioso.
      En combate al momento de ser atacado con algún arma o sin ella, el atacante es víctima de una maniobra de combate de desarmar por parte de la armadura. La armadura realiza este chequeo con un bono de +6. Si el chequeo es exitoso el arma del atacante quedará atrapada entre los dientes de alguno de los engranes por 1 ronda para luego caer al suelo. Si se trata de un arma natural el atacante recibe 1d6 de daño contundente.

     

     

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  • Armadura con Cuchillas retráctiles MDL1

    • DIFICULTAD
      14 Oficio y 20 Saber Tecnológico
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      3 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Gemas, Mithril o Pieles mágicas.
    • otros requerimientos
      Solo un Gnomo puede fabricar o enseñar a fabricar esta tecnología.
    • EFECTO
      La armadura con cuchillas retráctiles está equipada con varias hojas encubiertas que se pueden desplegar o replegar con una acción veloz.
      Cuando las cuchillas estan desplegadas hacen 1d4 (más los modificadores del material) de daño a los enemigos que atacan con armas naturales, ataques de toque cuerpo, a los que ejecutan una maniobra de prensa o arrollar, y a los que intentan realizar una maniobra de empujar o tumbar sin ningún arma de por medio. El daño causado por las cuchillas hace que el enemigo que intenta una prensa deba repetir su chequeo para poder mantener la prensa.
      Chance de fallar: Hay un 15% de chances, de que el mecanismo, para regresar las cuchillas a su posición de descanso se trabe. Para destrabar el mecanismo se tendrán que mover manualmente las cuchillas una por una, lo cual puede tomar como mínimo una hora.

     

     

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  • Armadura con Autocables MDL1

    • DIFICULTAD
      16 Oficio y 20 Saber Tecnológico
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      3 unidades de carga. (ver efecto)
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Gemas, Mithril o Pieles mágicas.
    • otros requerimientos
      Solo un Gnomo puede fabricar o enseñar a fabricar esta tecnología.
    • EFECTO
      La armadura autocables tiene 2 cables de 12 espacios uno en cada guante y un sistema de auto enrollado en la espalda. Los cables están hechos de una aleación de mithril y la punta de los cables de adamantina o gemas (por ello las unidades de carga utilizadas son 1 del material de la armadura, 1 Mithirl y 1 de Adamantina o Gemas según de que se decida serán las puntas).
      Como acción estándar el personaje puede activar el mecanismo en uno de los guantes lanzando el cable a un punto seleccionado. Las cuerdas se clavan con facilidad sobre superficies como madera o piedra pero no en metales. Una vez fijada la cuerda, puede activarse el mecanismo de enrollado como acción de movimiento, impulsando al personaje hacia el punto donde este fijado el cable.
      Para desprender la cuerda de la pared se debe abandonar la punta, que se separa como acción veloz, si el personaje está adyacente a ella o puede desprenderse todo el cable del mismo modo.
      Si los cables son lanzados hacia una criatura requieren de un tiro de ataque y hacen 1d3 de daño perforante más los modificadores del material de las puntas cada una. Si acierta hay 50% de posibilidades de que los cables se fijen en la criatura y si se activa el mecanismo de enrollado los personajes deben realizar chequeos de fuerza opuestos para determinar quien jala a quien. El personaje que lleva la armadura autocable tiene un bono de +2 de armadura en este chequeo de fuerza.
      Para reponer una punta o una cuerda se requiere un chequeo de Oficio dificultad 10, 1 unidad de carga por cada dos puntas y 2 unidades de carga para ambos cables. El sistema de auto enrollado debe ser recargado después de cada uso con 1 poción de fuego del alquimista. Recargar la armadura es una acción complicada que toma 1 hora.
      Chance de fallar: 10% de que el cable se atore luego de recorrer el primer espacio del lanzamiento. Desatorar los cables toma como mínimo 10 minutos en condiciones favorables.

     

     

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  • Armadura con Autocables

    Armadura con Autocables

    • DIFICULTAD
      22 Herrería
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      3 unidades de carga. (ver efecto)
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, o Mithril.
    • otros requerimientos
      Solo un Gnomo puede fabricar o enseñar a fabricar esta tecnología.
    • EFECTO
      La armadura autocables tiene 2 cables de 12 espacios de largo en cada guante y un sistema de auto enrollado en la espalda. Requieres usar 2 acciones de ataque para disparar los cables y activar el auto enrollado de modo que te desplazas en línea recta a la posición donde fueron enganchados los cables. Esto te permite moverte a superficies de otro modo inaccesibles. Para fijar los cables a un objetivo debes realizar un ataque de rango a 12 espacios como máximo. El objetivo puede ser cualquier superficie sólida, como un muro o columna. si el objetivo pesa menos que tu o no está debidamente sujetado enrollar los cables traerá al objetivo hacia ti en lugar de moverte hacia él. En esos casos la defensa del objeto inmóvil es 10. Si se toma como objetivo una criatura viviente los cables hacen 1d4 de daño Perforante.

     

     

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  • Triple escudo MDL1

    • DIFICULTAD
      16 Oficio.
    • TIEMPO
      1 días.
    • costo
      2 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Gemas o Mithril.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      La armadura con triple escudo cuenta con discos defensivos adicionales en la espalda y los brazos, cuando el personaje realiza una acción de defensa total gana 2 puntos adicionales de defensa.

     

     

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  • Armadura Fortificada

    Armadura Fortificada

    • DIFICULTAD
      22 Herrería o Artesanía.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      4 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Escamas de Dragón, Mithril o Pieles mágicas.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      Aumentan en 1 punto el bono a la defensa.

     

     

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  • Armadura Especializada

    Armadura Especializada

    • DIFICULTAD
      18 Herrería o Artesanía.
    • TIEMPO
      1 días.
    • costo
      3 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Escamas de Dragón, Mithril o Pieles mágicas.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      Al agregar esta mejora a una armadura escoge una habilidad de las siguientes: acrobacias, atletismo o robo. La armadura te da +2 de equipo en esa habilidad.

     

     

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  • Armadura Ágil MDL1

    • DIFICULTAD
      22 Oficio.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      4 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Escamas de Dragón, Gemas, Mithril o Pieles mágicas.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      La armadura Ágil aumenta su modificador máximo de destreza en 1 punto.

     

     

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