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Category: Equipo de Combate

Equipo de combate incluye armas y armaduras para guerreros y magos.

  • Arma de filo Vorpal MDL1

    • DIFICULTAD
      22 Oficio.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      3 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Solo armas con daño lacerante de Adamantita, Mithril, Obsidiana y Plata.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      Cuando un arma de filo Vorpal acierta un golpe crítico en un tiro natural de 20 (a una criatura vulnerable a daño de precisión con cuello) y genera daño, la criatura objetivo recibe 40 de daño adicional y si muere por este daño, es decapitada.

     

     

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  • Arco de combate

    Arco de combate

    • DIFICULTAD
      20 Herrería o Artesanía.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      2 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Arco de de Madera Viva, Mithril o Plata.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      Elimina la propiedad voleo.

     

     

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  • Arma rompe Cesos MDL1

    • DIFICULTAD
      22 Oficio.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      3 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Todas las armas de daño contundente de Adamantita, Gemas, Madera Viva y Mithril.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      Cuando se acierta un golpe crítico, en un tiro natural y se genera daño, la criatura dañada queda aturdida por 1 ronda.

     

     

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  • Arma de explosión natural MDL1

    • DIFICULTAD
      20 Oficio.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      2 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Todas las armas y municiones de Madera Viva, excepto arcos, ballestas y hondas.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      Si confirmas un golpe crítico genera 1d6 de daño natural, por multiplicador de critico, a la criatura objetivo y enemigos adyacentes a ella (critico x2 = 2d6, critico x3 = 3d6, etc.). Si es una munición la que tiene esta propiedad al activarse el poder la munición explota y no es recuperable.

     

     

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  • Arma de explosión natural

    Arma de explosión natural

    • DIFICULTAD
      20 Artesanía.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      2 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Todas las armas y municiones de Madera Viva, excepto arcos, ballestas y hondas.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      Si aciertas un golpe causa 1d4 de daño Radiante a la criatura objetivo aberración, demonio o muerto viviente y a las criaturas aberración, demonio o muertas vivientes adyacentes.

     

     

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  • Arma Resonante MDL1

    • DIFICULTAD
      22 Oficio.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      3 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Todas las armas y municiones de Gemas excepto arcos, ballestas y hondas.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      Cuando acierta un golpe crítico reduce la reducción al daño físico del objetivo en 5 puntos por 5 rondas. La reducción aplica para los siguientes golpes. Si el objetivo tiene resistencia a daños físicos de diferentes formas la reducción aplica a la resistencia más alta.

     

     

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  • Arma rompe Huesos

    Arma rompe Huesos

    • DIFICULTAD
      22 Herrería o Artesanía.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      3 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Todas las armas de daño contundente de Adamantita, Madera Viva y Mithril.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      Cuando dañas por segunda vez, con esta arma, a un mismo objetivo en tu turno la criatura recibe aturdido I. Los objetivos Enormes o más grandes son inmunes.

     

     

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  • Arma Catalizadora

    Arma Catalizadora

    • DIFICULTAD
      14 Herrería o Artesanía.
    • TIEMPO
      1 día.
    • costo
      1 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Armas de Madera Viva, Mithril, Obsidiana y Plata. No municiones.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      El arma gana la propiedad catalizadora.

     

     

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