Mundo de Leyendas

Category: Saberes

Los saberes son habilidades claves en mundo de leyendas. Estas habilidades son importantes por varias razones.
1. Porque la información que ellas brindan permiten a los personajes tomar decisiones. Sin información los personajes avanzarán a ciegas en el mundo y será más difícil tomar decisiones.
2. Porque brindan información sobre criaturas y permiten a los personajes saber las debilidades y resistencias de las criaturas permitiendo crear estrategias más efectivas que pueden trasformar una batalla aparentemente suicida en una batalla fácil.
3. Porque permiten al personaje crear contenido en el juego que puede contribuir a la historia y salvar el día si es utilizado sabiamente.

  • Saber Tecnológico

    Descripción

    Atributo: Inteligencia
    Clase: Campeona / Elegido / Hechicero / Infiltradora / Santo
    Chequeo no Entrenado: No.

    El chequeo de Saber [Tecnológico] representa el conocimiento de tecnologías, ingeniería y arquitectura del personaje.  Este saber le permite al personaje identificar y reconocer las características de criaturas de tipo Construcción.  Este saber es de gran ayuda para crear algunos objetos mecánicos.  Es sabido que los Gnomos de Piedra Naciente aplican este conocimiento a armas y armaduras otorgándoles características que no pueden ser replicadas de otro modo.  Dependiendo de la competencia del personaje podría incluso llegar a servirle para crear autómatas.
    Como toda habilidad de Saber una biblioteca bien surtida en el tema otorga un bono de +2 a los chequeos de saber.

    Chequeo

    Tabla X: Dificultad base de Saber
    Características Dificultad
    Información común (Algo que es fácil de aprender pero que no todas saben) 6
    Información poco común (Algo para lo que es necesario haber estudiado) 10
    Información rara (Algo para lo que es necesario ser un experto en la materia) 14
    Información exótica (Información muy oculta que solo es conocida por unos cuantos) 18
    Información divina (Información tan extraña que en la mayoría solo es conocida por dioses o criaturas de miles de años e inteligencia sobre humana, algunos hechizos permiten llegar a chequeos de este nivel) 22

    Información sorprendente: Cuando se obtiene un 20 natural en el chequeo de Saber, siempre que el chequeo no involucre a un objeto único o una criatura, el jugador puede inventar información. Esta información inventada debe ser validada por el narrador. Se recomienda solo invalidar la información brindada por el jugador cuando no es lógica o razonable. Un jugador que utiliza esta opción con éxito no puede utilizarla con este u otro saber hasta el siguiente día. Así el jugador puede descubrir una entrada secreta o puede tener conocimiento de una secta satánica que desea vencer.

  • Saber Arcano

    Descripción

    Atributo: Inteligencia
    Clase: Espiritista / Hechicero / Santo
    Chequeo no Entrenado: No.

    El chequeo de Saber [Arcano] representa un conocimiento erudito de los secretos de la magia y fuerzas oscuras.  Este saber le permite al personaje identificar y reconocer las características de criaturas de tipo Dragón, Bestia Mágica, Aberracion, Ancestro, Cieno y Demonio.  Este saber es fundamental para rastrear la historia de hechizos exóticos.
    Como toda habilidad de Saber una biblioteca bien surtida en el tema otorga un bono de +2 a los chequeos de saber.

    Chequeo

    Tabla X: Dificultad base de Saber
    Características Dificultad
    Información común (Algo que es fácil de aprender pero que no todas saben) 6
    Información poco común (Algo para lo que es necesario haber estudiado) 10
    Información rara (Algo para lo que es necesario ser un experto en la materia) 14
    Información exótica (Información muy oculta que solo es conocida por unos cuantos) 18
    Información divina (Información tan extraña que en la mayoría de los casos solo es conocida por dioses o criaturas de miles de años e inteligencia sobre humana, algunos hechizos permiten llegar a chequeos de este nivel) 22

    Información sorprendente: Cuando se obtiene un 20 natural en el chequeo de Saber, siempre que el chequeo no involucre a un objeto único o una criatura, el jugador puede inventar información. Esta información inventada debe ser validada por el narrador. Se recomienda solo invalidar la información brindada por el jugador cuando no es lógica o razonable. Un jugador que utiliza esta opción con éxito no puede utilizarla con este u otro saber hasta el siguiente día. Así el jugador puede descubrir una entrada secreta o puede tener conocimiento de una secta satánica que desea vencer.
     

  • Saber Histórico

    Descripción

    Atributo: Inteligencia
    Clase: Campeona / Elementalista / Espiritista / Hechicero / Santo
    Chequeo no Entrenado: No.

    El chequeo de Saber [Histórico] representa el conocimiento de la historia del mundo.  Esto lo convierte en un saber muy importante pues permite entender los sucesos actuales desde una perspectiva mucho más amplia que logra desentrañar motivos de otro modo ocultos y por tanto ayudar predecir las acciones de muchos grupos de poder.  Ademas, este saber le permite al personaje identificar y reconocer las características de criaturas de tipo Humanoide y Gigante.
    Como toda habilidad de Saber una biblioteca bien surtida en el tema otorga un bono de +2 a los chequeos de saber.

    Chequeo

    Tabla X: Dificultad base de Saber
    Características Dificultad
    Información común (Algo que es fácil de aprender pero que no todas saben) 6
    Información poco común (Algo para lo que es necesario haber estudiado) 10
    Información rara (Algo para lo que es necesario ser un experto en la materia) 14
    Información exótica (Información muy oculta que solo es conocida por unos cuantos) 18
    Información divina (Información tan extraña que en la mayoría solo es conocida por dioses o criaturas de miles de años e inteligencia sobre humana, algunos hechizos permiten llegar a chequeos de este nivel) 22

    Información sorprendente: Cuando se obtiene un 20 natural en el chequeo de Saber, siempre que el chequeo no involucre a un objeto único o una criatura, el jugador puede inventar información. Esta información inventada debe ser validada por el narrador. Se recomienda solo invalidar la información brindada por el jugador cuando no es lógica o razonable. Un jugador que utiliza esta opción con éxito no puede utilizarla con este u otro saber hasta el siguiente día. Así el jugador puede descubrir una entrada secreta o puede tener conocimiento de una secta satánica que desea vencer.

     

  • Saber Natural

    Descripción

    Atributo: Inteligencia
    Clase: Hechicero / Merodeador / Druida
    Chequeo no Entrenado: No.

    El chequeo de Saber [Natural] representa el conocimiento de la naturaleza.  Este saber le permite al personaje identificar y reconocer las características de criaturas de tipo Animal, Elemental, Hada, Planta e Insecto.  Ademas, este saber puede colaborar con la habilidad de supervivencia o remplazarla y ayuda a realizar creaciones de Herbalismo de gran poder entre ella el humunculo.
    Como toda habilidad de Saber una biblioteca bien surtida en el tema otorga un bono de +2 a los chequeos de saber.

    Chequeo

    Tabla X: Dificultad base de Saber
    Características Dificultad
    Información común (Algo que es fácil de aprender pero que no todas saben) 6
    Información poco común (Algo para lo que es necesario haber estudiado) 10
    Información rara (Algo para lo que es necesario ser un experto en la materia) 14
    Información exótica (Información muy oculta que solo es conocida por unos cuantos) 18
    Información divina (Información tan extraña que en la mayoría solo es conocida por dioses o criaturas de miles de años e inteligencia sobre humana, algunos hechizos permiten llegar a chequeos de este nivel) 22

    Información sorprendente: Cuando se obtiene un 20 natural en el chequeo de Saber, siempre que el chequeo no involucre a un objeto único o una criatura, el jugador puede inventar información. Esta información inventada debe ser validada por el narrador. Se recomienda solo invalidar la información brindada por el jugador cuando no es lógica o razonable. Un jugador que utiliza esta opción con éxito no puede utilizarla con este u otro saber hasta el siguiente día. Así el jugador puede descubrir una entrada secreta o puede tener conocimiento de una secta satánica que desea vencer.
     

  • Saber Religioso

    Descripción

    Atributo: Inteligencia
    Clase: Druida / Elegido / Elementalista / Santo
    Chequeo no Entrenado: No.

    El chequeo del Saber [Religioso] representa el conocimiento sobre la fe, los dioses y sus creaciones.  Este saber le permite al personaje identificar y reconocer las características de criaturas de tipo divino o muerto viviente.  Ademas este saber le permite a los Santos y Clérigos realizar sacramentos.
    Como toda habilidad de Saber una biblioteca bien surtida en el tema otorga un bono de +2 a los chequeos de saber.

     

    Chequeo

    Tabla X: Dificultad base de Saber
    Características Dificultad
    Información común (Algo que es fácil de aprender pero que no todas saben) 6
    Información poco común (Algo para lo que es necesario haber estudiado) 10
    Información rara (Algo para lo que es necesario ser un experto en la materia) 14
    Información exótica (Información muy oculta que solo es conocida por unos cuantos) 18
    Información divina (Información tan extraña que en la mayoría solo es conocida por dioses o criaturas de miles de años e inteligencia sobre humana, algunos hechizos permiten llegar a chequeos de este nivel) 22

     
    Información sorprendente: Cuando se obtiene un 20 natural en el chequeo de Saber, siempre que el chequeo no involucre a un objeto único o una criatura, el jugador puede inventar información. Esta información inventada debe ser validada por el narrador. Se recomienda solo invalidar la información brindada por el jugador cuando no es lógica o razonable. Un jugador que utiliza esta opción con éxito no puede utilizarla con este u otro saber hasta el siguiente día. Así el jugador puede descubrir una entrada secreta o puede tener conocimiento de una secta satánica que desea vencer.