Mundo de Leyendas

Category: Hechizos

Listas de hechizos y poderes.

  • Impacto

    Impacto

    INTENSIDAD LEVE
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      1 Acción
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Toque a distancia 6 espacios
    • OBJETIVO
      Criatura tocada
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ÁNIMA

    2
     

    Dependiendo del tipo de espíritu aliado que tengas, la criatura objetivo recibe:

    Guerrero : 3d6 de daño Contundente.
    Experto : 3d6 de daño Penetrante.
    Arcano, Divino o Natural : 3d4 de daño Radiante.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Impacto

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Toque a distancia 6 espacios
    • DURACION
      Instantáneo
    • OBJETIVO
      Criatura tocada
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      2
    • EFECTO
      El efecto depende del tipo de espíritu que tenga activado en ese momento:
      – Espíritu de tipo arcano: hace 3d6 de daño arcano.
      – Espíritu de tipo divino: hace 3d6 de daño divino.
      – Espíritu de tipo natural: hace 3d6 de daño natural.
      – Espíritu de tipo guerrero: 2d4 de daño temporal de constitución por 5 rondas. (no acumulable)
      – Espíritu de tipo experto: 2 de daño temporal a todos los atributos por 5 rondas. (no acumulable)
  • Hermandad

    • ACCIÓN
      Acción de movimiento
    • RANGO
      4 espacios
    • DURACION
      8 horas
    • OBJETIVO
      Criatura objetivo
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Fortaleza niega
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      1
    • EFECTO
      La Espiritista pierde los bonos de beneficios de su espíritu aliado y se los confiere a otra criatura a no más de 4 espacios de la Espiritista. La Espiritista puede anular este efecto y recuperar los bonos de beneficio como acción de movimiento.
  • Hermandad

    Hermandad

    INTENSIDAD LEVE
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Fortaleza niega
    • RANGO
      4 espacios
    • OBJETIVO
      Criatura objetivo
    • DURACIÓN
      8 horas
    ÁNIMA
    1
     

    Pierdes los bonos de tu espíritu aliado y se los confieres a la criatura objetivo. Con una acción de concentración puedes anular este efecto y repurerar los bonos.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Transferencia

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      6 espacios
    • DURACION
      Instantáneo
    • OBJETIVO
      Criatura objetivo
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      2
    • EFECTO
      Daña 1 dado de vida de energía negativa a la criatura objetivo y cura 1 dado de vida a una segunda criatura dentro del rango. Si esta curación supera su máximo de vida el excedente es recibido como bono de vida temporal por 5 rondas.
  • Transfusión

    Transfusión

    INTENSIDAD LEVE
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      6 espacios
    • OBJETIVO
      Criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ÁNIMA
    2
     

    La criatura objetivo recibe 1 dado de vida de daño Necrótico al mismo tiempo otra criatura dentro del rango recibe 1 dado de vida de Curación Si esta curación supera el máximo de vida de la criatura, el excedente es recibido como bono de vida temporal por 5 rondas (encantamiento).

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Títere de almas

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      6 espacios
    • DURACION
      ver texto
    • OBJETIVO
      Criatura objetivo
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad Niega
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      4
    • EFECTO
      La criatura objetivo es dominada por una acción estándar. La espiritista manipula el alma de la criatura directamente obligándola actuar según sus deseos. En el turno de iniciativa del objetivo la espiritista puede decidir qué acción estándar toma. La espiritista solo puede hacer que la criatura utilice las habilidades que la espiritista sabe que tiene. Por ejemplo una espiritista puede hacer que una criatura ataque a sus aliados con la espada que empuña o que lance un hechizo específico sobre sus compañeros pero si la criatura no tiene el poder no realiza ninguna acción estándar y luego pude realizar su acción de movimiento normalmente.
  • Títere de almas MdL2

      Conjuración, encantamiento

    • TIEMPO DE EJECUCIÓN
      2 acciones
    • RANGO
      6 espacios
    • DURACION
      ver texto
    • OBJETIVO
      Criatura objetivo
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad Niega
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      4
    • EFECTO
      Manipulas el alma de la criatura directamente obligándola actuar según tus deseos. Al momento de lanzar este poder ordenar una acción que la criatura debe hacer con su primera acción. Si la acción ordenada requiere más de 1 acción quedará inconclusa. La criatura, al inicio de su turno, gasta 1 acción ejecutando lo solicitado.