Mundo de Leyendas

Category: Hechizos

Listas de hechizos y poderes.

  • Retribución

    Retribución

    INTENSIDAD MODERADA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • OBJETIVO
      Criatura
    • DURACIÓN
      5 rondas

    ÁNIMA
    6
     

    Todas las criaturas que hagan daño a la criatura objetivo, reciben 1 dado de vida de daño Necrótico, los atacantes pueden realizar un chequeo de fortaleza para negar este daño.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Escudo espiritual

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Personal
    • DURACION
      5 rondas (A)
    • OBJETIVO
      Espiritista
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      6
    • EFECTO
      Todos los daños que recibe la Espiritista se reducen a la mitad redondeando hacia abajo.
  • Escudo espiritual

    Escudo espiritual

    INTENSIDAD MODERADA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Personal
    • OBJETIVO
      Espiritista
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ÁNIMA

    6
     

    Todos los daños que recibes se reducen a la mitad. (redondeando hacia abajo)

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  • Circulo de energía

    Circulo de energía

    INTENSIDAD LEVE
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Toque
    • OBJETIVO
      Área de 6 espacios de radio
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ÁNIMA
    X
     

    La Espiritista crea un círculo de runas negras en el área elegida y lo carga con tanta ánima como ella decida consumir (mínimo 1). El círculo gana una carga por cada punto de ánima que la Espiritista consuma para crearlo. Como acción gratuita todos los aliados dentro del área pueden consumir un carga, una vez por turno, y ganar 1 acción adicional por velocidad.

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  • Campo protector

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Personal
    • DURACION
      5 rondas (A)
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      2
    • EFECTO
      El espíritu aliado se manifiesta formando un campo protector alrededor de su espiritista. La espiritista recibe los siguientes beneficios de acuerdo al tipo de espíritu.
      o Guerrero: +car (del espíritu) de armadura a la defensa y defensa de maniobras de combate. El bono de desteza maxima es de +6.
      o Experto: +sab (del espíritu) a todos los tiros de salvación.
      o Arcano: 20 de resistencia a la magia.
      o Divino: reducción al daño físico 4/obsidiana.
      o Natural: 5 de reducción al daño contra todos los elementos.
      Por la duración del hechizo la espiritista no puede lanzar poderes espirituales que requieran que el espíritu se manifieste.
  • Retirada

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Personal
    • DURACION
      1 ronda
    • OBJETIVO
      Espiritista
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      2
    • EFECTO
      La Espiritista se vuelve etérea. Mientras esta en ese estado se puede mover normalmente pero es considerado etéreo (puede atavesar la materia los ataques y hechizos dirigidos a el tiene 50% de fallar).
  • Campo protector

    Campo protector

    INTENSIDAD LEVE
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Personal
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ÁNIMA
    2
     

    El espíritu aliado se manifiesta formando un campo protector a tu alrededor, dependiendo el tipo de espíritu la Espiritista gana:

    • Guerrero:
      +4 de armadura a la defensa (la desteza maxima es +6)
    • Experto:
      +4 a todos los tiros de salvación.
    • Arcano:
      20 de resistencia a la magia.
    • Divino:
      reducción al daño físico 4/-
    • Natural:
      5 de reducción al daño contra todos los elementos.

    Por la duración del hechizo la Espiritista no puede lanzar poderes espirituales con palabra clave manifestación.

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  • Retirada

    Retirada

    INTENSIDAD LEVE
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      1 Acción
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Personal
    • OBJETIVO
      Espiritista
    • DURACIÓN
      1 ronda
    ÁNIMA
    2
     

    Te vuelves etérea y ganas la capacidad de volar 6 espacios, en este estado puedes moverte a través de objetos sólidos. Los ataques y conjuraciones dirigidos hacia ti tienen 50% chances de fallar

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