Mundo de Leyendas

Category: Hechizos

Listas de hechizos y poderes.

  • Transferencia física

    Transferencia física

    INTENSIDAD LEVE
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Fortaleza niega
    • RANGO
      6 espacios
    • OBJETIVO
      Criatura
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ÁNIMA
    2
     

    Debes decidir entre que la criatura objetivo reciba recibe Debilitar I bajo la condición de Debilitado o -2 de trasmutación a la defensa.
    Luego debes seleccionar un aliado en 6 espacios de rango, o a ti, para recibir Recibe Fortalecer II bajo la condición de Fortalecido o +2 de trasmutación a la defensa temporalmente.

    Si una criatura es afectada nuevamente por este poder los efectos no se acumulan pero se refresca la duración del efecto.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Ladrón mental

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      6 espacios
    • DURACION
      5 rondas
    • OBJETIVO
      Criatura
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad mitad
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      2
    • EFECTO
      La criatura objetivo pierde 1d8 de Sabiduría, Inteligencia o Carisma y la criatura aleada a no más de 6 espacios de la criatura objetivo recibe el monto perdido por la criatura como bono temporal al mismo atributo.  Si una criatura es afectada nuevamente por este poder los efectos no se acumulan sino que se considera solo el efecto mayor.
  • Transferir capacidad

    Transferir capacidad

    INTENSIDAD LEVE
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega
    • RANGO
      6 espacios
    • OBJETIVO
      Criatura
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ÁNIMA
    2
     

    Debes decidir entre que la criatura objetivo pierda 2 conjuraciones al día o preparadas; o que la criatura pierda sus bonos de atributos y entrenamiento a una habilidad.

    Luego debes seleccionar un aliado en 6 espacios de rango, o a ti, para que reciba las conjuraciones perdidas o remplace su bono a la habilidad por el bono perdido por la criatura objetivo.

    Si una criatura es afectada nuevamente por este poder los efectos no se acumulan pero se refresca la duración del efecto.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Toque negativo

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • DURACION
      Instantáneo
    • OBJETIVO
      Criatura tocada
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      2
    • EFECTO
      La criatura objetivo tocada recibe 3 dados de vida de daño necrótico.
  • Toque negativo

    Toque negativo

    INTENSIDAD LEVE
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • OBJETIVO
      Criatura tocada
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ÁNIMA
    2
     

    La criatura tocada recibe 3 dados de vida de daño Necrótico.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Curación Ancestral

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • DURACION
      Instantáneo
    • OBJETIVO
      Criatura tocada
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      4
    • EFECTO
      Cura 3 dados de vida a la criatura objetivo.
  • Curación Ancestral

    Curación Ancestral

    INTENSIDAD MODERADA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • OBJETIVO
      Criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ÁNIMA

    4
     

    La criatura objetivo recibe 3 dados de vida de Curación.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Poderes Espirituales

    Poderes Espirituales MDL2

     

    Existen [tag_count slug=”PoderEspiritual”] Poderes Espirituales que las Espiritistas pueden canalizar.

    Icono Intensidad LeveINTENSIDAD LEVE

    Estos poderes equivalen a hechizos básicos de Hechizero, para los casos en que sea necesaria la equivalencia.

    • Toque de la tumba
      El objetivo recibe 3d6 de daño de Frío.
      1
      1
    • Conexión
      La criatura objetivo siente por un instante las emociones…
      1
      2
    • Afligir
      El objetivo recibe 20% chances de fallar
      2
      2
    • Afligir

      La criatura objetivo recibe -4 a sus tiros de ataque y a la dificultad de sus hechizos debido a un sentimiento profundo de tristeza.

      CONTROL3 Energía Espiritual

    • Impacto

      Efecto de daño o daño de atributo dependiendo del tipo de espiritu. (ver efecto)

      OFENSIVO2 Energía Espiritual

    • Impacto
      El objetivo recibe un daño, dependiendo del tipo de espíritu aliado que tengas.
      2
      1
    • Hermandad

      La Espiritista pierde los bonos de beneficios de su espíritu aliado y se los confiere a otra criatura a no más de 4 espacios de la Espiritista..

      SOPORTE1 Energía Espiritual

    • Hermandad
      Pierdes los bonos de tu espíritu aliado y se los confieres a la criatura objetivo…
      1
      2
    • Transferencia

      Daña 1 dado de vida de energía negativa a la criatura objetivo y cura 1 dado de vida a una segunda criatura dentro del rango…

      SOPORTE 2 Energía Espiritual

    • Transfusión
      Hace 1 dado de vida de daño Necrótico y 1 dado de vida de Curación
      2
      2
    • Arma Fantasma

      La Espiritista agrega el modificador de sabiduría de su espíritu aliado a sus tiros de ataque y daños con armas.

      OFENSIVO3 Energía Espiritual

    • Venganza
      Si una criatura te hace daño recibe 1 dado de vida de daño Necrótico.
      2
      1
    • Vindicador
      Como reacción, puedes teletransportarte junto a otra criatura.
      2
      1
    • Campo protector

      El espíritu aliado se manifiesta como un campo protector.

      DEFENSIVO 2 Energía Espiritual

    • Campo protector
      El espíritu aliado se manifiesta formando un campo protector a tu alrededor…
      2
      2
    • Circulo de energía
      Aliados pueden consumir una carga del círculo para ganar 1 acción adicional por velocidad…
      X
      2
    • Retirada

      La Espiritista se vuelve etérea hasta el comienzo de su siguiente turno…

      DEFENSIVO 2 Energía Espiritual

    • Retirada
      Te vuelves etérea y ganas la capacidad de volar 6 espacios…
      2
      1
    • Edicto oscuro

      La criatura objetivo tocada recibe 2 dados de vida de daño de energía negativa.

      OFENSIVO2 Energía Espiritual

    • Edicto oscuro
      La criatura objetivo recibe 2 dados de vida de daño Necrótico.
      1
      2
    • Torsión fantasma
      La criatura objetivo recibe 2d8 de daño Contundente
      2
      2
    • Ladrón físico

      La criatura objetivo pierde 1d8 de Fuerza, Destreza o Constitución y la criatura aliada a no más de 6 espacios de la criatura objetivo recibe el monto perdido por la criatura como bono temporal al mismo atributo…

      SOPORTE2 Energía Espiritual

    • Transferencia física
      La criatura objetivo pierde daño o defensa y otra criatura gana ese daño o defensa…
      2
      2
    • Ladrón mental

      La criatura objetivo pierde 1d8 de Sabiduría, Inteligencia o Carisma y la criatura aliada a no más de 6 espacios de la criatura objetivo recibe el monto perdido por la criatura como bono temporal al mismo atributo…

      SOPORTE 2 Energía Espiritual

    • Transferir capacidad
      La criatura objetivo pierde conjuraciones o bonos a una habilidad y otra criatura los recibe…
      2
      2
    • Toque negativo

      La criatura objetivo tocada recibe 3 dados de vida de daño necrótico.

      OFENSIVO 2 Energía Espiritual

    • Toque negativo
      El objetivo recibe 3 dados de vida de daño Necrótico.
      2
      2

     

    Icono Intensidad ModeradaINTENSIDAD MODERADA

    Estos poderes equivalen a hechizos raros de Hechizero, para los casos en que sea necesaria la equivalencia.

    • Agonía mortal

      La criatura objetivo recibe 1 dado de vida de daño de energía negativa por ronda.

      OFENSIVO5 Energía Espiritual

    • Arma Fantasma
      +2 a tus tiros de ataque y 1d6 de daño Necrótico a tus ataques con armas…
      5
      2
    • Armadura ectoplasmatica

      La criatura objetivo recibe +3 de armadura.

      DEFENSIVO6 Energía Espiritual

    • Armadura ectoplasmatica
      La criatura objetivo recibe +3 de armadura…
      6
      2
    • Cuervos
      Invoca una bandada de cuervos que concentran sus ataques sobre una criatura…
      4
      2
    • Curación Ancestral
      La criatura objetivo recibe 3 dados de vida de Curación.
      4
      2
    • Curación Ancestral

      Cura 3 dados de vida a la criatura objetivo.

      CURACION4 Energía Espiritual

    • Eco
      Generas un eco de energía espiritual que repite tu ataque…
      4
      2
    • Escudo espiritual

      Todos los daños que recibe la Espiritista se reducen a la mitad redondeando hacia abajo.

      DEFENSIVO6 Energía Espiritual

    • Escudo espiritual
      Todos los daños que recibes se reducen a la mitad.
      6
      2
    • Espíritus Mellizos
      Invocas 2 espíritus menores que pueden realizar 2 acciones en este turno…
      6
      2
    • Espíritus Mellizos

      Invoca 2 espíritus menores que pueden atacar por 2 dados de energía negativa de daño cada uno.

      OFENSIVO 5 Energía Espiritual

    • Estigma
      La criatura objetivo recibe 1 dados de vida de daño Necrótico. por ronda.
      4
      2
    • Garras Espectrales
      Garras espectrales aparecen en el área sujetando a todas las criaturas…
      5
      2
    • Garras Espectrales

      Las criaturas en el área pierde -2 a varios chequeos y deben concentrarse para conjurar hechizos.

      CONTROL5 Energía Espiritual

    • Golpe Espiritual

      El espíritu aliado se desplaza y ataca por 3 dados de vida de daño de energía negativa.

      OFENSIVO 5 Energía Espiritual

    • Golpe Espiritual
      Tu Espíritu Aliado se manifiesta como una Espíritu Etéreo que puede utilizar 2 acciones…
      4
      2
    • Grito Desesperado
      Las criaturas que fallan el chequeo de salvación adquieren en el estado de Aterrorizadas
      5
      2
    • Grito Desesperado

      Las criaturas huyen despavoridas a quedan asustadas.

      CONTROL6 Energía Espiritual

    • Mal de ojo

      Afecta con mala suerte a los enemigos de la Espiritista..

      CONTROL4 Energía Espiritual

    • Mal de ojo
      Luego de activar este poder puedes usar 1 acción para causar mal de ojo a una criatura…
      4
      2
    • Movilidad espiritual

      El espíritu aliado gana La capacidad de desplazarse a una velocidad de 2 espacios. Al final del poder el espíritu regresa automáticamente al lado de la Espiritista.

      UTILITARIO 6 Energía Espiritual

    • Movilidad espiritual
      El Espíritu Aliado gana La capacidad de desplazarse a una velocidad de 2 espacios…
      4
      2
    • Retribución

      Cuando la criatura objetivo recibe daño de combate el atacante recibe 1 dado de daño de energía negativa. La criatura atacante puede realizar un chequeo de fortaleza para recibir la mitad del daño.

      OFENSIVO 6 Energía Espiritual

    • Retribución
      Todas las criaturas que hagan daño a la criatura objetivo, reciben 1 dado de vida de daño Necrótico
      6
      2
    • Tercer Ojo
      Abre un tercer ojo en tu frente. Puedes utilizar 1 acción para atacar con el tercer ojo…
      5
      2
    • Títere de almas

      La criatura objetivo es dominada por una acción estándar.

      OFENSIVO 4 Energía Espiritual

    • Títere de almas MdL2

      Conjuración, encantamiento. 2 acciones. La criatura objetivo es dominada por 1 acción.

      OFENSIVO 4 Energía Espiritual

    • Toque Vampírico

      La criatura objetivo recibe 3 dados de vida de daño de energía negativa. La Espiritista se cura 3 dados de vida o la mitad si el objetivo supera su chequeo de fortaleza.

      OFENSIVO 4 Energía Espiritual

    • Toque Vampírico
      El objetivo recibe 3 dados de vida de daño Necrótico y tú recibes 3 dados de vida de Curación
      4
      2
    • Vida Pasada

      La criatura objetivos entra en un trance de 5 minutos en el cual se contacta con las formas pasadas que tuvo su alma. Este trance le otorga un bono de moral de +4 en su próximo chequeo de cualquier habilidad dentro de los siguientes 5 minutos…

      UTILITARIO4 Energía Espiritual

    • Vida Pasada
      La criatura objetivo se contacta con las formas pasadas que tuvo su alma…
      4
      2

     

    Icono Intensidad ExtremaINTENSIDAD EXTREMA

    Estos poderes equivalen a hechizos exóticos de Hechizero, para los casos en que sea necesaria la equivalencia.

    • Alimentarse de un alma

      La Espiritista destruye un alma contenida por ella. La Espiritista recupera todo el daño que haya recibido a su vida y a sus atributos además de sanar cualquier enfermedad y remover las maldiciones que le afecten….

      DEFENSIVO8 Energía Espiritual

    • Alimentarse de un alma
      Consume un alma que tengas contenida…
      8
      2
    • Augurio ancestral
      Te ayuda a determinar si una acción tendrá un resultado positivo o negativo
      10
      3
    • Augurio ancestral

      Da información sobre los resultados de una determinada acción.

      UTILITARIO8 Energía Espiritual

    • Caminante muerto
      Reanimas el cuerpo de una criatura que ha muerto en la ronda anterior…
      7
      2
    • Caminante muerto

      Anima un cadáver para luchar en favor del Espiritista.

      OFENSIVO8 Energía Espiritual

    • Circulo espiritual
      Las criaturas con alma que quieren ingresar o salir del Círculo Espiritual …
      7
      2
    • Contener alma
      Extraes el alma de la criatura objetivo destruyendo su cuerpo por completo…
      8
      2
    • Contener alma

      El alma de la criatura objetivo es extraída de su cuerpo. Su cuerpo es destruido por completo y su equipo cae al suelo en su ubicación…

      OFENSIVO8 Energía Espiritual

    • Cuerpo de ectoplasma
      Tu Espíritu Aliado se manifiesta poseyendo un cuerpo de ectoplasma…
      8
      2
    • Cuerpo de ectoplasma

      Crea un cuerpo de ectoplasma humanoide de tamaño mediano que es habitado por el espíritu aliado.

      OFENSIVO8 Energía Espiritual

    • Destruir alma
      La criatura objetivo recibe 6 dados de vida de daño Necrótico….
      8
      2
    • Destruir alma de ser viviente

      La criatura objetivo recibe 6 dados de vida de daño. Si la criatura muere por este daño el alma queda destruida para siempre…

      OFENSIVO8 Energía Espiritual

    • Desvanecerse
      Te desvaneces teletransportándote 3 para evitar daño…
      10
      1
    • Espiritus guardianes
      Te rodeas de espíritus voraces. Al inicio de tu turno golpean una vez a cada criatura adyacente…
      7
      2
    • Llamado espiritual
      Convocas al espíritu de una criatura que ha muerto en el área donde te encuentras…
      10
      2
    • Llamado espiritual

      Permite invocar a un espiritu.

      UTILITARIO10 Energía Espiritual

    • Maldición espiritual
      Si la criatura objetivo falla su tiro de salvación sufre una de las siguientes maldiciones:
      8
      2
    • Maldición espiritual

      Lanza una maldición permanente sobre la criatura objetivo.

      OFENSIVO8 Energía Espiritual

    • Sombras traicioneras
      Las sombras de hasta 7 criaturas objetivo cobran vida y atacan a sus dueños…
      7
      2
    • Sombras traicioneras

      Sombras atacan hasta a 6 criaturas dañando 1d6 de fuerza.

      OFENSIVO8 Energía Espiritual

    • Tormenta de Allips
      Invocas 7 Allips que aparecen a tu lado, estos pueden actuar solo en la ronda de invocación…
      7
      2
    • Tormenta de Allips

      Allips atacan hasta a 6 criaturas dañando 1d6 de sabiduría

      OFENSIVO8 Energía Espiritual

    • Viaje espiritual
      El alma de la criatura deja su cuerpo en el plano material y viaja hacia el plano espiritual…
      8
      2
    • Viaje espiritual

      Permite viajar al plano espiritual.

      UTILITARIO8 Energía Espiritual