Mundo de Leyendas

Category: Hechizos

Listas de hechizos y poderes.

  • Poderes Espirituales MDL2

    Poderes Espirituales Clásicos

     

    LevesModeradosExtremos
    Poderes de intensidad Leve

    Equivalencia con hechizos regulares:
    Estos poderes equivalen a hechizos básicos de Hechizero, para los casos en que sea necesaria la equivalencia.

    • Acciones requeridas para usar el poder espiritual.
    • El poder espiritual requiere usar una Reacción.
    • Ánima que se consume al usar el poder espiritual.

    LISTA DE PODERES ESPIRITUALES

     

      • Afligir
        El objetivo recibe 20% chances de fallar
        2
        2
      • Campo protector
        El espíritu aliado se manifiesta formando un campo protector a tu alrededor…
        2
        2
      • Circulo de energía
        Aliados pueden consumir una carga del círculo para ganar 1 acción adicional por velocidad…
        X
        2
      • Conexión
        La criatura objetivo siente por un instante las emociones…
        1
        2
      • Edicto oscuro
        La criatura objetivo recibe 2 dados de vida de daño Necrótico.
        1
        2
      • Hermandad
        Pierdes los bonos de tu espíritu aliado y se los confieres a la criatura objetivo…
        1
        2
      • Impacto
        El objetivo recibe un daño, dependiendo del tipo de espíritu aliado que tengas.
        2
        1
      • Retirada
        Te vuelves etérea y ganas la capacidad de volar 6 espacios…
        2
        1
      • Toque de la tumba
        El objetivo recibe 3d6 de daño de Frío.
        1
        1
      • Toque negativo
        El objetivo recibe 3 dados de vida de daño Necrótico.
        2
        2
      • Torsión fantasma
        La criatura objetivo recibe 2d8 de daño Contundente
        2
        2
      • Transferencia física
        La criatura objetivo pierde daño o defensa y otra criatura gana ese daño o defensa…
        2
        2
      • Transferir capacidad
        La criatura objetivo pierde conjuraciones o bonos a una habilidad y otra criatura los recibe…
        2
        2
      • Transfusión
        Hace 1 dado de vida de daño Necrótico y 1 dado de vida de Curación
        2
        2
      • Venganza
        Si una criatura te hace daño recibe 1 dado de vida de daño Necrótico.
        2
        1
      • Vindicador
        Como reacción, puedes teletransportarte junto a otra criatura.
        2
        1
      Poderes de intensidad Moderada

      Equivalencia con hechizos regulares:
      Estos poderes equivalen a hechizos raros de Hechizero, para los casos en que sea necesaria la equivalencia.

      • Acciones requeridas para usar el poder espiritual.
      • El poder espiritual requiere usar una Reacción.
      • Ánima que se consume al usar el poder espiritual.

      LISTA DE PODERES ESPIRITUALES

       

        • Arma Fantasma
          +2 a tus tiros de ataque y 1d6 de daño Necrótico a tus ataques con armas…
          5
          2
        • Armadura ectoplasmatica
          La criatura objetivo recibe +3 de armadura…
          6
          2
        • Cuervos
          Invoca una bandada de cuervos que concentran sus ataques sobre una criatura…
          4
          2
        • Curación Ancestral
          La criatura objetivo recibe 3 dados de vida de Curación.
          4
          2
        • Eco
          Generas un eco de energía espiritual que repite tu ataque…
          4
          2
        • Escudo espiritual
          Todos los daños que recibes se reducen a la mitad.
          6
          2
        • Espíritus Mellizos
          Invocas 2 espíritus menores que pueden realizar 2 acciones en este turno…
          6
          2
        • Estigma
          La criatura objetivo recibe 1 dados de vida de daño Necrótico. por ronda.
          4
          2
        • Garras Espectrales
          Garras espectrales aparecen en el área sujetando a todas las criaturas…
          5
          2
        • Golpe Espiritual
          Tu Espíritu Aliado se manifiesta como una Espíritu Etéreo que puede utilizar 2 acciones…
          4
          2
        • Grito Desesperado
          Las criaturas que fallan el chequeo de salvación adquieren en el estado de Aterrorizadas
          5
          2
        • Mal de ojo
          Luego de activar este poder puedes usar 1 acción para causar mal de ojo a una criatura…
          4
          2
        • Movilidad espiritual
          El Espíritu Aliado gana La capacidad de desplazarse a una velocidad de 2 espacios…
          4
          2
        • Retribución
          Todas las criaturas que hagan daño a la criatura objetivo, reciben 1 dado de vida de daño Necrótico
          6
          2
        • Tercer Ojo
          Abre un tercer ojo en tu frente. Puedes utilizar 1 acción para atacar con el tercer ojo…
          5
          2
        • Toque Vampírico
          El objetivo recibe 3 dados de vida de daño Necrótico y tú recibes 3 dados de vida de Curación
          4
          2
        • Vida Pasada
          La criatura objetivo se contacta con las formas pasadas que tuvo su alma…
          4
          2
        Poderes de intensidad Extrema

        Equivalencia con hechizos regulares:
        Estos poderes equivalen a hechizos exóticos de Hechizero, para los casos en que sea necesaria la equivalencia.

        • Acciones requeridas para usar el poder espiritual.
        • El poder espiritual requiere usar una Reacción.
        • Ánima que se consume al usar el poder espiritual.

        LISTA DE PODERES ESPIRITUALES

         

          • Alimentarse de un alma
            Consume un alma que tengas contenida…
            8
            2
          • Augurio ancestral
            Te ayuda a determinar si una acción tendrá un resultado positivo o negativo
            10
            3
          • Caminante muerto
            Reanimas el cuerpo de una criatura que ha muerto en la ronda anterior…
            7
            2
          • Circulo espiritual
            Las criaturas con alma que quieren ingresar o salir del Círculo Espiritual …
            7
            2
          • Contener alma
            Extraes el alma de la criatura objetivo destruyendo su cuerpo por completo…
            8
            2
          • Cuerpo de ectoplasma
            Tu Espíritu Aliado se manifiesta poseyendo un cuerpo de ectoplasma…
            8
            2
          • Destruir alma
            La criatura objetivo recibe 6 dados de vida de daño Necrótico….
            8
            2
          • Desvanecerse
            Te desvaneces teletransportándote 3 para evitar daño…
            10
            1
          • Espiritus guardianes
            Te rodeas de espíritus voraces. Al inicio de tu turno golpean una vez a cada criatura adyacente…
            7
            2
          • Llamado espiritual
            Convocas al espíritu de una criatura que ha muerto en el área donde te encuentras…
            10
            2
          • Maldición espiritual
            Si la criatura objetivo falla su tiro de salvación sufre una de las siguientes maldiciones:
            8
            2
          • Sombras traicioneras
            Las sombras de hasta 7 criaturas objetivo cobran vida y atacan a sus dueños…
            7
            2
          • Tormenta de Allips
            Invocas 7 Allips que aparecen a tu lado, estos pueden actuar solo en la ronda de invocación…
            7
            2
          • Viaje espiritual
            El alma de la criatura deja su cuerpo en el plano material y viaja hacia el plano espiritual…
            8
            2
        • Pared Ilusoria

          Escuela: Ilusión
          Clases/tipo: Hechicero/Raro
          Tiempo de conjuración: Acción Estándar
          Componentes: Verbal, Somático
          Rango: 20 espacios
          Objetivo: Pared de 6 espacios
          Duración: 1 hora (A)
          Tiro de Salvación: Percepción desmiente (solo si la criatura tiene razones para sospechar)
          Resistencia a la magia: No

          Crea una pared ilusoria. De un lado la pared es traslucida de modo que no dificulta la visión del otro lado la pared proyecta una imagen estática que puede generar la ilusión de profundidad. La ilusión puede replicar lo que hay detrás de ella generando indirectamente un efecto de invisibilidad sobre lo que hay tras de ella o puede crear imágenes nuevas haciendo creer un paisaje completamente distinto. Esta ilusión oculta a la vista todo lo que está detrás de ella incluso si el chequeo de percepción es superado con éxito.

        • Aliado muerto viviente

          INTRODUCCIÓN

           

          Dios :
          HARTICA
          Tiempo de conjuración :
          Acción Estándar.
          Componentes :
          Verbal.
          Rango :
          6 espacios.
          Objetivo :
          Invocación.
          Duración :
          Permanente.
          Tiro de Salvación :
          No.
          Resistencia a la magia :
          No.

           

          DESCRIPCIÓN

           

          Crea muertos vivientes, estos muertos vivientes son creados fuera del control del Santo. Para establecer control sobre ellos se requiere un chequeo de Saber Religioso de acuerdo a cada una de las siguientes opciones:

          ► 1 Espectro, Dificultad de Control: 18.
          ► 1d6 Sombras, Dificultad de Control: 10 + 2 por cada sombra creada.
          ► 1d6 Alips, Dificultad de Control: 10 + 2 por cada sombra creada.
          ► 1d6 Necrofagos, Dificultad de Control: 10 + 2 por cada sombra creada.

          Una vez al día los muertos vivientes así creados intentan liberarse del dominio del Santo para evitarlo el Santo debe realizar un chequeo de Saber religioso contra su dificultad de control.  Este intento se realiza en cualquier momento del día según decida el narrador.
          Si el Santo pierde el control del muerto viviente creado este actua deacuerdo al criterio del narrador.


        • Señuelo

          Señuelo

          SANTO DE TREIDOCK
          icono-acción ACCIÓN
          • COSTO
            1 Acción
          • COSTO ILUMINACIÓN
            2
          • SALVACIÓN
            Voluntad niega
          • RANGO
            12 espacios
          • ÁREA DE EFECTO
          • OBJETIVO
            1 criatura
          • DURACIÓN
            1 ronda

           
           

          Al moverte creas una ilusión tuya que se desplaza la misma cantidad e imita tus movimientos en espejo, hacia otra dirección elegida por ti.
           
          La ilusión permanece en su posición final hasta el inicio de tu próximo turno, ésta tiene 10 de defensa, 1 punto de vida y falla cualquier chequeo de reflejos.
           
          Por ejemplo, si avanzas 3 espacios y luego te mueves 2 a la derecha entonces la ilusión debe moverse 3 espacios en línea recta hacia otra dirección y luego 2 a la izquierda.

          Mundo de leyendas 2 | 2025

           

        • Reversión

          Reversión

          SANTO DE TREIDOCK
          icono-acción ACCIÓN
          • COSTO
            2 Acción
          • COSTO ILUMINACIÓN
            2
          • SALVACIÓN
            Voluntad niega
          • RANGO
            12 espacios
          • ÁREA DE EFECTO
          • OBJETIVO
            1 criatura
          • DURACIÓN
            Instantáneo

           
           

          El objetivo repite su última acción acción de movimiento regresando sobre sus pasos.

          Mundo de leyendas 2 | 2025

           

        • Revelación dolorosa

          Revelación dolorosa

          SANTO DE TREIDOCK
          icono-acción ACCIÓN
          • COSTO
            2 Acción
          • COSTO ILUMINACIÓN
            2
          • SALVACIÓN
            Voluntad niega
          • RANGO
            12 espacios
          • ÁREA DE EFECTO
          • OBJETIVO
            1 criatura
          • DURACIÓN
            1 ronda

           
           

          Recibe una revelación muy dolorosa sobre su pasado. La criatura objetivo queda Aturdida

          Mundo de leyendas 2 | 2025

           

        • Salto

          Salto

          SANTO DE SUAL
          icono-acción ACCIÓN
          • COSTO
            1 Acción
          • COSTO ILUMINACIÓN
            1
          • SALVACIÓN
            Ninguna
          • RANGO
            Personal
          • ÁREA DE EFECTO
          • OBJETIVO
            Conjurador
          • DURACIÓN
            Instantáneo

           
           

          Salta 8 espacios en línea recta.

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        • Gravitación atrapante

          Gravitación atrapante

          SANTO DE SUAL
          icono-acción ACCIÓN
          • COSTO
            1 Acción
          • COSTO ILUMINACIÓN
            1
          • SALVACIÓN
            Ninguna
          • RANGO
            12 espacios
          • ÁREA DE EFECTO
          • OBJETIVO
            1 criatura
          • DURACIÓN
            5 rondas o hasta anulada

           
           

          Si la criatura objetivo intenta desplazarse debe superar un chequeo de fortaleza, opuesto a la dificultad del poder, como parte de su acción de movimiento. Si falla no puede moverse, pero si supera el poder queda anulado.

          Mundo de leyendas 2 | 2025