Mundo de Leyendas

Category: Hechizos

Listas de hechizos y poderes.

  • Hechicero: Hechizos según su escuela

    AbjuraciónABJURACIÓN

     
    Hechizos Exóticos

     
    Hechizos Raros
     
    Hechizos Básicos
    • Alarma
      Te alerta de la presencia de intrusos
      2
    • Alarma

      Este hechizo alerta de la presencia de intrusos utilizando un chequeo de percepción con un bono de +8 más el modificador del atributo principal del conjurador…

    • Alarma

      Este hechizo alerta de la presencia de intrusos utilizando un chequeo de percepción con un bono de +8 más el modificador del atributo principal del conjurador…

    • Anular Magia
      Anula todos los efectos con palabra clave persistente que afectan al objetivo…
      2
    • Anular Magia

      El hechizo puede suprime los hechizos susceptibles de anulación, anular o momentáneamente mejoras mágicas, detener objetos animados o facilitar contrarrestar hechizos.

    • Burbuja
      …reduce 1d6 a todos los daños que recibe. Si sale 6 en este dado este hechizo termina prematuramente.
      2
    • Burbuja

      Escuela: Abjuración

    • Caída de Pluma

      Escuela: Abjuración

    • Cúpula Frágil

      Escuela: Abjuración

    • Escudo Mágico
      Recibes +3 de escudo a la defensa y puedes bloquear hasta por 5
      2
    • Escudo Mágico

      El objetivo gana +4 de escudo a la defensa. Además el escudo detiene cualquier ataque que fuera a causar daño arcano.

    • Resistencia

      Escuela: Abjuración

    • Resistencia
      La primera vez que fuera a fallar un chequeo de salvación agrega 1d6 al resultado…
      2
    • Resistencia a los Elementos

      Escuela: Abjuración

    • Resistencia a los elementos
      El objetivo recibe 6 puntos de reducción a un tipo de daño elemental de tu elección (fuego, eléctrico, frio o ácido)…
      2
    • Runa Explosiva

      Escuela: Abjuración

    • Soportar clima
      La criatura objetivo es inmune a los efectos de condiciones climáticas desfavorables…
      2
    • Soportar Elementos

      Escuela: Abjuración

    • Trampa de Fuego
      Coloca una trampa mágica de 4d6 de daño de Fuego
      2
    • Trampa de Fuego

      Escuela: Abjuración

     
     

    AdivinaciónADIVINACIÓN

     
    Hechizos Exóticos

     
    Hechizos Raros
    • Analizador

      Escuela: Adivinación

    • Anticipación
      Al conjurar este hechizo lanza 3d20 y anota los resultados. El objetivo puede usar esos resultados en lugar de cualquier tiro d20 cuando lo desee. Cada resultado solo puede ser usado una vez.
      2
    • Augurio

      Escuela: Adivinación

    • Augurio
      Preguntas sobre el resultado de una acción…
      2
    • Clarividencia
      El punto desde el cual percibes se mueve a otra posición…
      2
    • Clarividencia

      Escuela: Adivinación

    • Comunicación
      Mandas un mensaje a una criatura conocida. Este mensaje tiene como máximo 15 palabras…
      2
    • Comunicación

      Escuela: Adivinación

    • Descubrimiento
      Descubre las resistencias y debilidades de una criatura o las propiedades de un objeto…
      2
    • Detector de Mentiras

      Escuela: Adivinación

    • Lenguas

      Escuela: Adivinación

    • Premonición
      Ves las acciones que la criatura objetivo realizaría en su próximo turno acorde al futuro más probable.
      2
    • Vínculo Telepático
      Las criaturas objetivo pueden comunicarse telepáticamente entre ellas independientemente del lenguaje y a cualquier distancia…
      2
    • Vínculo Telepático

      Escuela: Adivinación

    • Visión verdadera
      Detectas automáticamente cualquier objeto o criatura en un rango de 6 espacios de ti que requiera como máximo percepción 20.
      2
    • Visión verdadera

      Escuela: Adivinación

     
    Hechizos Básicos
     
     

    ConjuraciónCONJURACIÓN

     
    Hechizos Exóticos

     
    Hechizos Raros
     
    Hechizos Básicos
    • Armadura de Mago

      Escuela: Conjuración

    • Armamento secreto
      Invoca 1 arma común o hechizada que puedes hacer aparecer equipada por ti, equipada por un aliado o reposando en algún lugar…
      2
    • Armamento Secreto

      Escuela: Conjuración

    • Cabaña

      Escuela: Conjuración

    • Cabaña
      Invoca una rustica cabaña que protege de condiciones climáticas adversas…
      2
    • Flecha de ácido
      Causa 2d4 de daño de Ácido en el impacto y 2d4 de daño de Ácidoal inicio de tu turno…
      2
    • Flecha de Acido

      Escuela: Conjuración

    • Grasa

      Escuela: Conjuración

    • Grasa
      Areá, criaturas y objetos se curben de una película de grasa muy resbalosa…
      2
    • Invocar Montura

      Escuela: Conjuración

    • Invocar Montura
      Invoca 1 montura que puede galopar, volar, trepar o nadar…
      2
    • Niebla

      Escuela: Conjuración

    • Niebla
      Llena el área de una densa niebla que solo permite la visión normal entre los espacios adyacentes…
      2
    • Pared de piedra
      Crea una pared o puente de piedra de 1 espacio de ancho, 2 de alto y 5 de largo…
      2
    • Pared de Piedra

      Escuela: Conjuración

    • Sirviente Invisible

      Escuela: Conjuración

    • Sirviente invisible
      Invoca 1 sirviente invisible que realiza acciones de manipulación y de movimiento…
      2
     
     

    EncantamientoENCANTAMIENTO

     
    Hechizos Exóticos

     
    Hechizos Raros
    • Amistad

      Escuela: Encantamiento

    • Amistad
      La criatura objetivo te trata como si fueras un gran amigo personal…
      2
    • Animar Objeto
      Encanta 1 objeto para que puedas hacer que se desplase y ataque según tus órdenes.
      2
    • Confusión
      Las criaturas quedan Confundidas bajo la condición de Confusión
      2
    • Confusión

      Escuela: Encantamiento

    • Danza irresistible
      La criatura tocada no puede resistir las ansias de bailar y comienza a bailar descontroladamente…
      2
    • Danza Irresistible

      Escuela: Encantamiento

    • Heroismo
      La criatura objetivo recibe +2 de moral a todas sus tiradas de d20 y +2 de moral a sus daños físicos.
      2
    • Heroísmo

      Escuela: Encantamiento

    • Llamado de la multitud
      Todos tus aliados reciben 1d6 de daño psíquico adicional en sus ataques físicos.
      2
    • Lobotomía

      Escuela: Encantamiento

    • Lobotomía
      La criatura objetivo olvida, momentaneamente, todos sus talentos y poderes de clase.
      2
    • Marca de Dolor
      Las criaturas en el área reciben la marca del dolor que se hace visible flotando sobre sus cabezas…
      2
    • Paralizar

      Escuela: Encantamiento

    • Sugestión

      Escuela: Encantamiento

    • Sugestión
      Das una indicación a la criatura objetivo…
      2
     
    Hechizos Básicos
    • Arma Elemental
      El arma objetivo causa 1d6 de daño adiciona del elemento seleccionado…
      2
    • Armadura de mago
      +3 de armadura a la defensa (que se consideran también para ataques etéreos), destreza máxima +4 sin penalizador de chequeos
      2
    • Caída de pluma
      Las criaturas objetivo no recibe daño por caída…
      2
    • Desesperación

      Escuela: Encantamiento

    • Desesperación
      … las criaturas quedan asustadas bajo la condición de Miedo.
      2
    • Desplazamiento de araña
      La criatura puede desplazarse por las paredes y techos…
      2
    • Dormir
      Las criaturas en el área caen Dormidas magicamente bajo la condición de Dormido.
      2
    • Dormir

      Escuela: Encantamiento

    • Hipnotismo

      Escuela: Encantamiento

    • Impulso

      Escuela: Encantamiento

    • Orden
      Enuncia una orden que el objetivo debe tomar en su próximo turno. Esta orden solo puede tener efecto sobre la primera acción del objetivo en su próximo turno.
      2
    • Risa Irresistible

      Escuela: Encantamiento

    • Risa Irresistible
      La criatura tocada comienza a reírse sin control. Durante su turno solo puede desplazarse 1 vez y usar 1 acción entre risa y risa. No puede usar reacciones..
      2
    • Tregua
      Las criaturas objetivo pasan de agresivas a actitud neutral…
      2
     
     

    EvocaciónEVOCACIÓN

     
    Hechizos Exóticos

     
    Hechizos Raros
     
    Hechizos Básicos
     
     

    IlusiónILUSIÓN

     
    Hechizos Exóticos

     
    Hechizos Raros
     
    Hechizos Básicos
     
     

    NecromanciaNECROMANCIA

     
    Hechizos Exóticos

     
    Hechizos Raros
     
    Hechizos Básicos
     
     

    TransmutaciónTRANSMUTACIÓN

     
    Hechizos Exóticos

     
    Hechizos Raros
    • Calentar
      Calienta velozmente el objeto metálico para generar daño de Fuego
      2
    • Calentar / Congelar Metal

      Escuela: Transmutación

    • Exaltar
      Mejora características según tu elección…
      2
    • Exaltar Atributos

      Escuela: Transmutación

    • Forma Gaseosa

      Escuela: Trasmutación

    • Forma Gaseosa
      Te vuelves invulnerable pero solo puedes usar acciones para desplazarte a una velocidad de volar 4.
      2
    • Gemelos
      Divide tu cuerpo en dos copias identicas…
      2
    • Manto de Resiliencia
      La criatura objetivo no pierde acciones por tener heridas y muere si llega a acumular 4 heridas…
      2
    • Piel de piedra
      El objetivo gana reducción al daño físico de 6/daño Contundente
      2
    • Piel de Piedra

      Escuela: Transmutación

    • Telequinesis

      Escuela: Transmutación

    • Velocidad

      Escuela: Transmutación

    • Velocidad
      Las criaturas reciben 1 acción más por turno por velocidad apartir de su proximo turno.
      2
    • Volar
      La criatura objetivo gana volar 8
      2
    • Volar

      Escuela: Transmutación

     
    Hechizos Básicos
  • Acción Submarina

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Santo/Raro Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura tocada gana el poder de moverse bajo el agua sin ninguna restricción a sus acciones.  Además se desplaza a una velocidad de 12 espacios y puede respirar normalmente tanto bajo el agua como fuera de ella.  Si se utiliza este hechizo para  otros líquidos como acido o aceite la criatura mantiene las mismas capacidades de desplazamiento pero no puede respirar y recibe los efectos nocivos propios de esos líquidos.

  • Palabra de Poder Muerte

    Palabra de Poder Muerte

    [R] HECHICERO :: [R] SANTO HÁRTICA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Fortaleza ver texto
    • RANGO
      12 Espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 Criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    NECROMANCIA

     

    Si el objetivo es una criatura regular muere automáticamente. Si la criatura es un Boss o una criatura Elite recibe una herida o pierde 1 acción. Las criaturas Boss y Elite tiene un chequeo de Fortaleza para negar este efecto.

    Muertos vivientes, construcciones, criaturas divinas y demonios son inmunes a este hechizo.

    Mundo de leyendas 2 | 2025

     

  • Anular Invisibilidad

    Anular Invisibilidad

    [B] DRUIDA :: [B] HECHICERO :: [B] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      6 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas invisibles
    • DURACIÓN
      Instántaneo
    ADIVINACIÓN

     

    Anula la invisibilidad de las criaturas invisibles en el área.

    FUENTE VIENTO
    • ÍNFIMA
      Rango 4 espacios.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Ranto 12 espacios.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Relámpago

    Relámpago

    [R] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Reflejos mitad de daño
    • RANGO
      Línea de 10 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      Línea de 10 espacios
    • OBJETIVO
      Criaturas en el área
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    EVOCACIÓN

     

    Causa 4d6 de daño Eléctrico.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Animar Objeto

    Animar Objeto

    [R] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 objeto
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ENCANTAMIENTO

     

    Encanta 1 objeto para que puedas hacer que se desplase y ataque según tus órdenes. El objeto no puede pesar más de 5 unidades de carga. Con 1 acción de concentración puedes hacerla desplazarse y atacar o desplazarse y realizar una acción sencilla. Al dar un orden puedes hacer que esa orden o parte de esa orden sea reiterativa y de ese modo hacer que el objeto siga avanzando o hacer que siga golpeando. Sin embargo, el objeto no tiene inteligencia por lo que si no se le da una nueva orden seguiría, por ejemplo, avanzado hasta lanzarse por un precipicio o golpeado un espacio, aunque ya no haya ninguna criatura allí.

    Los objetos animados:
    • No toman acciones fuera de las órdenes recibidas
    • Tienen una velocidad que varía entre un mínimo de 2 y un máximo de 8 según sus características y el criterio de Director del Mundo.
    • Tiene un tiro de ataque y chuequeo de atletismo igual a tu chequeo de magia y acumulan penalizador de ataque sucesivos que se cuenta independientemente de tu penalizador de ataques sucesivos.
    • Causan 1d6 de daño + tu mente. Y el tipo de daño, usualmente contundente, se determina según las características del objeto.
    • Tienen una defensa de 10 + tu mente.
    • No tienen vida pero mantiene su dureza y se rompen como cualquier objeto. Los enemigos no necesitan declarar un ataque de romper. Más bien, todo ataque regular contra el objeto animados es considerado una acción de romper contra ellos.
    • Si un objeto no tiene una dureza establecida el Director del Mundo debe determinarla acorde a su criterio.
    • Todo los tiros de salvación del objeto son igual a tu mente.
    • Los objetos animados no tienen ni mente ni alma.
    • Algunos objetos animados pueden tener características particulares. Por ejemplo, un arma golpeara según sus características como arma. Un martillo de herrero puede tener un bono mayor en la habilidad de herrería y una red puede ser mejor en las acciones de prensa.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Translocación

    Translocación

    [R] SANTO SUAL
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Hasta 3 criaturas
    • DURACIÓN
      5 minutos
    INVOCACIÓN

     

    Cualquiera de las criaturas puede usar 1 acción de concentración para cambiar de lugar con la otra de las criaturas afectadas. Si el objetivo es enemigo puede negar el efecto con un chequeo de voluntad..

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Quebrar Resistencia

    Quebrar Resistencia

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO :: [R] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Fortaleza niega
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ABJURACIÓN

     

    Reduce las resistencias a todo tipo de daño y a la magia en 5 puntos.

    FUENTE Fuego
    • ÍNFIMA
      Reduce solo 2 puntos.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Reduce 10 puntos.

    Mundo de leyendas 2 | 2023