Mundo de Leyendas

Category: Hechizos

Listas de hechizos y poderes.

  • Bloqueo Interdimensional

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Raro/Draiden

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura u Objeto

    Duración: 3 días

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo no puede usar o ser afectada por hechizos de viaje dimensional o de tele transportación.

  • Bastón de madera viva

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Bastón tocado

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Un arma de madera empuñada por el conjurador se convierte en una Bastón de madera viva. Este bastón es considerado un arma de dos manos y hace 2d8 de daño contundente (2d6 para conjuradores pequeños y 2d10 para conjuradores grandes) más el modificador de fuerza del conjurador. Para determinar el tiro de ataque usa el modificador de fuerza. Además, permite hacer ataques de empujar, romper y tumbar con un bono de +2 a los chequeos de maniobras de combate.

    Si el arma de madera empuñada tenía alguna mejora de oficio o mágica el nuevo bastón pierde esas propiedades y recibe solo las propiedades de madera viva.

    Si el bastón es equipado por otra criatura que no sea el conjurador el efecto se termina inmediatamente perdiendo todas su nuevas propiedades.

    Como parte de la conjuración de este hechizo el Druida puede realizar un ataque o una maniobra de combate con la nueva arma.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: 2d6 de daño
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 2d10 de daño
  • Bola de Fuego

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área reciben 4d6 de daño de fuego.

  • Cabaña

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: 5 minutos

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Área de 2 espacios de radio

    Duración: 10 horas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Crea una rustica cabaña que protege de condiciones climáticas adversas a quienes se acogen en ella.  Esta cabaña puede albergar hasta a 6 personajes cómodamente.

  • Caída de Pluma

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico,

    Tiempo de conjuración: Acción inmediata

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 12 espacios

    Objetivo: criatura tocada

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Rodea a la criatura objetivo de un campo de energía que le permite reducir la velocidad de caída. La criatura objetivo no recibe daño por las caídas.

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: toque cuerpo a cuerpo
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: El hechizo puede ser lanzado a una criatura objetivo en un rango de 20 espacios
  • Calentar / Congelar Metal

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Objeto de metal

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: ninguno o reflejos niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo afecta a un objeto de metal calentándolo o calentandolo velozmente. Si el objeto esta equipado quien lo equipa puede intentar un chequeo de reflejos para negar el hechizo.
     

    Si el hechizo es lanzado sobre una armadura el que la equipa recibe daño cada ronda según la siguiente lista:

    • Ronda 1: 1d4+1 de daño fuego/frio
    • Ronda 2: 1d6+1 de daño fuego/frio
    • Ronda 3: 1d8+1 de daño fuego/frio
    • Ronda 4: 1d6+1 de daño fuego/frio
    • Ronda 5: 1d4+1 de daño fuego/frio

     

    Si el hechizo es lanzado sobre un arma empuñada quien la sostiene automáticamente debe dejarla caer pues no puede sostenerla mientras recibe daño salvo que sea inmune a ese daño.

     

    Druida: Fuente fuego/ agua

    • Ínfima: cambia los daños por 1d4, 1d6, 1d8, 1d6, 1d4
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: Cambia los daños por 1d6+1, 1d8+1, 1d10+1, 1d8+1, 1d6+1
  • Campo anti Magia

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Semilla de Gea )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Aréa de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El campo de antimagia tiene los siguientes efectos sobre la magia:

    • Ningún hechizo puede ser conjurado en el área del hechizo
    • Ningún hechizo anulable o con resistencia a la magia puede generar efectos en el área del Campo antimagia. Si un hechizo afecta un área que incluye el área de antimagia el hechizo se resuelve normalmente en toda el área no afectada por la animagia y no tiene ningún efecto dentro del área de antimagia.
    • Todos los hechizos suceptibles de anulación (aquellos en cuya duración se señala (A)) son anulados temporalmente mientras se encuentren dentro del área de antimagia
    • Todos los objetos con propiedades mágicas y objetos animados pierden sus propiedades mágicas temporalmente mientras se encuentren en el área de antimagia.
  • Campo Eléctrico

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo genera un campo eléctrico que hace 1d10 de daño de electricidad por ronda en el área.

     

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: Daña 1d8 por ronda
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: Daña 1d12 por ronda