Mundo de Leyendas

Category: Hechizos

Listas de hechizos y poderes.

  • Casa del Mago

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 30 minutos

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Figurilla de Jade )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Personal y criaturas en círculo

    Duración: 10 horas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     
    Este hechizo tiene dos modos de conjuración el de creación y el de transportación. Ambos requieren el mismo tiempo de conjuración y el mismo material.

    En el modo de transportación el conjurador y sus aliados, junto con todo el equipo que lleven dentro de su límite de unidades de carga, son trasportados a la casa del mago. Esta casa es un espacio que puede irse expandiendo gracias al modo de creación.

    En el modo de creación el conjurador puede crear o modificar su mansión. La primera vez que el hechizo es conjurado debe ser utilizando el poder de creación. Ahí el conjurador creará una habitación de la siguiente lista.
    Sala: Con sofás y muebles cómodos.
    Comedor: Espacio destinado a la comida con una mesa para 10 personas.
    Habitación: Cuarto con camas para 6 personas.
    Laboratorio de alquimia: Laboratorio de alquimia completamente funcional pero no incluye ningún ingrediente.
    Forja: Una forja lista para usar pero no incluye ningún material para la creación de objetos.
    Biblioteca: Un espacio ideal para acomodar libros y poder consultarlos más tarde, no incluye los libros.
    Baño: Una comodidad que los aventureros rara vez ven.
    Almacén: Un espacio con temperatura más baja que permite mantener alimentos congelados durante largo tiempo. No incluye alimentos.
    Otros: De acuerdo al criterio del Narrador. Solo comprende estructuras más no materiales de creación de objetos o conjuración de hechizos.

    Luego de crear una habitación el conjurador puede seguir creando más habitaciones con la modalidad de creación o puede simplemente trasportarse a ella con el poder de trasportación.

    La casa de mago existe en un plano propio y es lo único que existe en dicho plano. Más allá de sus paredes no existe nada más que vacío.

    Todas las cosas que son dejadas en la mansión por el conjurador o sus aliados se mantienen ahí. Son afectadas normalmente por el paso del tiempo y pueden ser encontradas la siguiente vez que el hechizo es conjurado en la modalidad de transportar.

    Al final del hechizo o cuando el conjurador lo decida él y sus aleados son transportados de vuelta al lugar donde se conjuró la Casa del mago.

     

  • Causar Heridas

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Santo/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Voluntad mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo tocada recibe 3 dados de vida como daño de energía negativa.  Es posible realizar un chequeo de Voluntad para recibir solo la mitad del daño.  Si el hechizo es conjurado sobre un muerto viviente o un demonio el hechizo cura 3 dados de vida en lugar de generar daño.

  • Causar Heridas a Distancia

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Voluntad mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe 2 dados de vida de daño de energía negativa y puede realizar un chequeo de Voluntad para recibir solo la mitad de ese daño.  Si el hechizo es conjurado sobre un muerto viviente o un demonio el hechizo cura 2 dados de vida en lugar de generar daño.

  • Causar Heridas Masivo

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Santo/Raro Hartica

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal

    Rango: Personal

    Objetivo: Área de 10 espacios centrada en el conjurador

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Voluntad mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área designadas por el conjurador reciben 1 dado de vida de daño de energía negativa y pueden tirar un chequeo de Voluntad para recibir la mitad de daño.  Si alguna de las criaturas designadas es un demonio o un muerto viviente este se cura 1 dado de vida en lugar de recibir daño.

  • Armadura de Huesos

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     
    Recubre el cuerpo del conjurador con una armadura de huesos que da +3 de armadura a la defensa y reducción al daño físico de 2 puntos.

  • Látigo Necrótico

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     
    Crea un látigo que brota desde la muñeca del conjurador (no requiere ocupar la mano y no puede ser desarmado). El látigo tiene un rango de 4 espacios y calcula sus tiros de ataque con inteligencia en lugar de los atributos físicos. Si el látigo acierta un golpe a una criatura viviente acusa 2 dados de vida de daño de energía negativa o 1 dado de vida de daño de energía negativa y cura al conjurador 1 dado de vida (si la vida curada excede su máximo de vida la vida es ganada como vida temporal por 5 rondas).

    El látigo también puede ser utilizado para curar 2 dados de vida a muertros vivientes.

  • Toque de la cripta

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe 4d6 de daño de frío y -2 a sus tiros de ataque por 5 rondas.

  • Causar Terror

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Voluntad parcial

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo que fallan el tiro de salvación adquiere la condición de terror ((((Link)))).  Si la criatura supera su tiro de salvación gana la condición de asustada ((((Link)))).

     

    Adicionalmente el conjurador tiene 25% de recibir 1 punto de daño de carisma.  Este punto perdido se recupera normalmente a la velocidad de 1 por día.