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Tag: Arma Artefacto

  • Arma de energía Natural

    Arma de energía Natural

    Arma de Energía Elemental

     

    CARACTERÍSTICAS DEL ARMA ARTEFACTO

     

    • DIFICULTAD
      24 Magia.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      300 piezas de oro
    • TIPO DE ARMA
      Todas las armas cuerpo a cuerpo.
    • otros requerimientos
      Debe ser encantada en un lugar con fuente vegetación abundante.
    • hechizo requerido
      1 Exótico de fuente vegetación abundante.
    • EFECTO

      El arma de energía Natural es solo una empuñadora. Debe activarse con 1 acción de manipulación. Eso hace que el resto de su estructura se despliegue y pueda ser usada como arma. Guardar el arma activada no es posible porque daña lo que toca. Mientras no está activada su carga se reduce a 1.
      Un arma de energía Natural no puede ser usada para tumbar ni para desarmar y es inmune a romper.
      Hace daño normalmente según el arma elegida pero siempre de tipo Radiante.
      Garantiza fuente moderada en todas las fuentes y abundante en vetación.
      Si cambias de forma con el arma activada y empuñada el daño de los ataques de tu nueva forma se convierten a daño de tipo Radiante.
      Tiene la propiedad catalizadora.
      Si se crean proyectiles estos no se destruyen con el uso y pueden ser recuperados después del combate.

     
     
     

     

  • Fin de la Fabula MDL1

     

     

     

    • DIFICULTAD
      26 Oficio Metales.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      6 unidades de adamantina, 1 hada corrupta diminuta.
    • TIPO DE ARMA
      Una maza pesada que emana un brillo purpura desde su interior. Las hadas consideran a esta maza una aberración que debe ser destruida.
    • otros requerimientos
      Al final del proceso de construcción del arma se encierra al hada corrupta en su interior. La maza pesada mantendrá viva y cautiva al hada. El hada puede ser liberada destruyendo el fin de la fábula.
    • EFECTO

      o Maza pesada.
      o Tiene las propiedades de un arma de adamantita.
      o Puede sobre pasar la resistencia al daño de cualquier hada.
      o Causa 1d6 de daño adicional contra hadas.
      o Cuando acierta un ataque con el Fin de la Fabula el objetivo debe realizar un chequeo de fortaleza 16 o ser trasportado, por un instante, a una dimensión paralela. La criatura afectada regresa a su mismo lugar (o un lugar adyacente si ese está ocupado) al final de la ronda en el que fue afectada. La dificultad de este efecto es 20 para las hadas.

     

     

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  • Come sombras MDL1

     

     

     

    • DIFICULTAD
      26 Oficio Metales.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      6 unidades de mithril.
    • TIPO DE ARMA
      Una daga de mithril, parece una daga normal pero una vez que ha hecho daño comienza a despedir un vapor oscuro.
    • otros requerimientos
      El herrero que la fabrique debe tener daño de fuerza causado por una sombra.
    • EFECTO

      o Daga
      o Tiene las propiedades de un arma de mithril
      o Luego de dañar a una criatura la come sombras absorbe su sombra. Por 24 horas la criatura no tiene sombra y la come sombras confiere 5 puntos de reducción al daño de energía negativa a quien la equipa.
      o La come sombras es considerada un arma etérea si ataca a una criatura etérea.
      o Si la come sombras acierta un ataque a una Sombra (criatura no muerta) esta debe realizar un chequeo de fortaleza 18 o ser destruida automáticamente.
      o Si la come sombras acierta un golpe a una criatura sin sombra hace 1 dado de vida de daño de energía negativa.

     

     

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  • Arpa del valor MDL1

     

     

     

    • DIFICULTAD
      26 Oficio Metales.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      7 unidades de plata.
    • TIPO DE ARMA
      Un arpa que puede ser utilizado como instrumento y como arco de caza de plata.
    • otros requerimientos
      Para manifestar sus propiedades mágicas, luego de creada, el arpa del valor debe ser tocada por un hada.
    • EFECTO

      o El Arpa del valor puede ser utilizada como arco de caza para atacar y como harpa para interpretar.
      o Tiene las propiedades de un arma de plata
      o Si acierta una flecha lanzada desde este arco, mientras el objetivo tenga daño de esa flecha, cada vez que uses el Harpa del valor para interpretar, si la criatura está a 12 espacios de rango o menos, recibe 1d8 de daño de sonido. Este poder no aplica si la flecha lanzada es una flecha de música.
      o Cuando utilizas el harpa del valor para interpretar puedes, como parte de esa acción, disparar una flecha de música que se materializa como parte de la interpretación. La flecha de música se dispara como toque a distancia que hace 1d8 de daño sonido y puede ser lanzada a cualquier objetivo dentro del rango (sin incrementos).

     

     

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  • Martillo de Terremoto MDL1

     

     

     

    • DIFICULTAD
      26 Oficio Metales.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      7 unidades de adamantita.
    • TIPO DE ARMA
      Martillo militar de adamantita, con motivos típicos de los enanos, que puede ser usado tanto para la guerra como para el oficio metales.
    • otros requerimientos
      Debe ser fabricada por enanos en una forja construida por orcos.
    • EFECTO

      o Martillo militar
      o Tiene las propiedades de un arma de adamantita
      o Puede ser utilizado como herramienta en la forja, +2 a los chequeos de oficio metales. En territorio de leyendas permite crear objetos de oficio metales como si la armería fuera de 2 niveles más alto.
      o Como acción estándar golpea el suelo generando poderosas vibraciones en un cono de 6 espacios. Realiza un ataque de tumbar contra todas las criaturas en el área.

     

     

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  • Hacha de Fase MDL1

     

     

     

    • DIFICULTAD
      26 Oficio Metales.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      7 unidades de mithril.
    • TIPO DE ARMA
      Hacha voladora de mithril que se desvanece para volver a atacar y luego regresar a la mano de su propietario.
    • otros requerimientos
      El primer día de trabajo en el hacha debe realizarse en un volcán y el segundo día en un glaciar (ambos días no tienen por qué ser consecutivos)
    • EFECTO

      o Hacha voladora
      o Tiene las propiedades de un arma de mithril
      o Tiene un rango de 6 espacios.
      o Luego de resolver un ataque a distancia el hacha reaparece frente al objetivo y vuelve a atacar por su cuenta. En este ataque el hacha tiene +5 a dar y hace 1d6+2 de daño. Luego de resolver ese ataque se trasporta de regreso a la mano de su propietario.
      o Dueño del Hacha: El que forja el arma es el propietario del hacha de fase. El hacha solo puede cambiar de propietario si es entregada, voluntariamente, por su propietario. Poderes del dueño:
       Como acción de movimiento el dueño puede trasportar el arma de fase, de cualquier lugar en esta dimensión a su mano. O de su mano a cualquier lugar observable. Esta acción no es suficientemente precisa como para atacar con ella.

     

     

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  • Stalag-lanza MDL1

     

     

     

    • DIFICULTAD
      26 Oficio Piedras.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      7 unidades de gemas.
    • TIPO DE ARMA
      Una lanza corta capaz de atravesar la piedra y formar estalagmitas para ataques en área.
    • otros requerimientos
      Requiere gemas extraídas del cuerpo de 2 Xorns
    • EFECTO

      o Lanza corta
      o Tiene las propiedades de un arma de gemas
      o Estalagmitas (acción estándar) -HM-: El personaje clava la lanza con fuerza frente a él. Mientras la lanza se clava en el suelo emergen estalagmitas en un área de 2 espacios de radio a 6 espacios de rango. Todas las criaturas en el área son objetivo de un ataque con la lanza.
      o Cuando se arroja la Stalag-lanza esta puede atravesar paredes de piedra como si fueran aire. Negando los efectos de cubierta brindados por piedra (pero sin alterar los efectos de ocultamiento).
      o La lanza ignora las defensa brindados por piedra (como poderes de la elementalista, piel de piedra, armadura natural de elementales de piedra, etc).

     

     

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  • Reflejo Perforador MDL1

     

     

     

    • DIFICULTAD
      26 Oficio Piedras.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      7 unidades de gemas.
    • TIPO DE ARMA
      Una lanza corta que se puede equipar como si fuera un arma ligera y es capaz de generar efectos tangibles con la luz.
    • otros requerimientos
      Debe ser construida en una forja con un gran espejo. El fabricador debe ejecutar partes cruciales del proceso a través del reflejo e iluminado por el sol de la primavera. (Colisión planar, remplaza primavera por “estando en el circulo interno o externo”)
    • EFECTO

      o Lanza corta
      o Tiene las propiedades de un arma de gemas
      o Es considerada un arma ligera
      o Tiene un golpe crítico de 20/x3
      o Poderes de luz tangible. El reflejo perforador solo puede sostener un poder de luz tangible al mismo tiempo. Si algún poder de luz tangible es invocado mientras otro está en efecto el más antiguo desaparece.
       Reflejo de lanza (acción veloz) -HM-: Si el personaje que la equipa tiene una mano libre puede generar una copia de luz del reflejo perforador en su otra mano. Puede atacar con ambas armas. Esta lanza de luz dura el tiempo que sea empuñada y tiene las mismas propiedades que la original. Si es lanzada desparece después de impactar o fallar. Si acierta con ambas lanzas a un mimo objetivo agrega 1d10 de daño de fuego adicional.
       Reflejo de guerrero (acción estándar) -HM-: Si el personaje que la equipa tiene una mano libre puede conjurar un reflejo suyo empuñando la lanza. El reflejo dura 5 rondas o hasta que el personaje desempuña el reflejo perforador u ocupe su otra mano. Cada ronda, desde la ronda que es conjurado el reflejo actúa en el turno de su conjurador. El reflejo puede desplazarse 1 vez a la velocidad del original y atacar con la lanza. Aunque puede utilizar todas las características del original está limitado a desplazarse y atacar con la lanza. El reflejo tiene 10 de defensa y 1 punto de vida. Dado que es bastante traslucido es imposible usarlo para engañar a alguien.

     

     

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