Mundo de Leyendas

Tag: Conjuración

  • Translocación

    Translocación

    [R] SANTO SUAL
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Hasta 3 criaturas
    • DURACIÓN
      5 minutos
    INVOCACIÓN

     

    Cualquiera de las criaturas puede usar 1 acción de concentración para cambiar de lugar con la otra de las criaturas afectadas. Si el objetivo es enemigo puede negar el efecto con un chequeo de voluntad..

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Enemigo de la naturaleza

    Enemigo de la naturaleza

    [E] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ver texto
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      20 espacios
    • OBJETIVO
      Área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    INVOCACIÓN

     

    Las criaturas enemigas en el área reciben los siguientes efectos:
    ● Si están sobre, o adyacentes, a un terreno con tierra o vegetación reciben la condición de enredado. Reflejos niega.
    ● La tierra y vegetación es considerada terreno difícil.
    ● Cada ronda tienen 20% de posibilidades de ser atacados por una gran cantidad de aves con un tiro de ataque de +4 +Alma y un daño de 1d4 de daño Perforante. Las aves continúan atacando a la misma criatura cada ronda y por su cantidad y persistencia le dan la condición Desprevenido pero al mismo tiempo le otorgan Ocultamiento Parcial.
    ● Toda criatura animal considera a los objetivos enemigos y les atacan.
    ● Dificultad 10 para conjurar hechizos no naturales.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      No atrae aves ni dificulta conjurar hechizos.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

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  • Puerta dimensional

    Puerta dimensional

    [R] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Conjurador más 1 criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    INVOCACIÓN

     

    Te teletransportas a cualquier lugar dentro del rango del hechizo. Puede llevar contigo todo el equipo que cargas y un compañero.

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  • Polvo Cegador

    Polvo Cegador

    [R] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ver texto
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas en el área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    INVOCACIÓN

     

    Convoca un polvo que se pega a las criaturas en el área. Anula el efecto de invisibilidad y si las criaturas fallan un chequeo de fortaleza quedan Cegadas bajo la condición de Ceguera.

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  • Niebla Hedionda

    Niebla Hedionda

    [R] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Fortaleza niega
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Área y criaturas en el área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    INVOCACIÓN

     

    Llena el área de una densa niebla que solo permite la visión normal entre los espacios adyacentes. Los objetos más allá de 1 espacio reciben ocultamiento total bajo la condición de Ocultamiento.

    Las criaturas en el área que fallan su chequeo de fortaleza reciben Nauseas II bajo la condición de Nauseabundo

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  • Niebla Ácida

    Niebla Ácida

    [R] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Área y criaturas en el área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    INVOCACIÓN

     

    Llena el área de una densa niebla que solo permite la visión normal entre los espacios adyacentes. Los objetos más allá de 1 espacio reciben ocultamiento total bajo la condición de Ocultamiento.

    La niebla hace 2d4 de daño de Ácido a las criaturas en estén en el área del hechizo al momento de su conjuración, entren al área del hechizo en algún momento o a las que terminen su turno dentro del área. La niebla de ácido solo daña a una criatura una vez por ronda.

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  • Sirviente invisible

    Sirviente invisible

    [B] HECHICERO :: [B] SANTO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ver texto
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 sirviente invisible invocada
    • DURACIÓN
      2 horas
    INVOCACIÓN

     

    Invoca 1 sirviente invisible. El sirviente invisible solo puede realizar acciones de movimiento y manipulación. Toda acción de manipulación que requiera un chequeo de fuerza toma tu modificador de magia y toda acción que requiera un chequeo de habilidades toma tu modificador en esa habilidad. Tiene una velocidad de 6 espacios. Con 1 acción de concentración puedes darle ordenes telepáticamente que cumplirá exactamente tal cual le indicas.

    El sirviente invisible comienza a actuar en tu siguiente turno y tiene 3 acciones.

    El sirviente invisible tiene 10 puntos de vida, defensa 10 y +0 de tiros de salvación.

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  • Invocar Montura

    Invocar Montura

    [B] HECHICERO :: [B] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ver texto
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 montura invocada
    • DURACIÓN
      8 horas
    INVOCACIÓN

     

    Invoca 1 montura. Esta montura puede ser de muchos tipos como un caballo, una gran cabra, o un pegaso. en cualquiera de los casos la montura solo puede tomar acciones de movimiento y tiene alguna de las siguientes características para su movimiento.

    • Velocidad 12 espacios.
    • Velocidad 8 espacios, 6 volar
    • Velocidad 8 espacios, 4 trepar
    • Velocidad 4 espacios, 6 nadar

    Todas las monturas tiene 10 puntos de vida y 14 de defensa y +2 de tiros de dalvación.

    Dar ordenes a la montura es 1 acción de expresión.

    La montura comienza a actuar en tu siguiente turno y tiene 3 acciones.

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