Mundo de Leyendas

Tag: Conjuración

  • Tela de Araña

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 Rondas (A)

    Tiro de Salvación: Reflejos niega

    Resistencia a la magia: No

     

    Toda criatura en el área cuando el hechizo es lanzado debe realizar un chequeo de reflejos o quedar pegada a la tela de araña como si estuviera bajo una maniobra de prensa.  Para escapar de la tela de araña el personaje puede ejecutar una maniobra de combate o un chequeo de Escapismo contra la dificultad del hechizo.

     

    El terreno de la tela de araña es considerado terreno difícil de modo que todos las criaturas se mueven a la mitad de su velocidad.  Además, si el hechizo a sido conjurado en un área con paredes o techos desde donde puedan desplegarse las telas de araña cada movimiento pone a la criatura en riesgo de volver a quedar enredado en la tela forzándola a realizar un chequeo de reflejos por cada acción de movimiento que tome.

     

    Por ultimo, la tela de araña es altamente inflamable de modo que cualquier contacto con fuego la hace prenderse en llamas e infligir 1d6 de daño de fuego a todas las criaturas en el área y si fallan un chequeo de reflejos quedan encendidas en llamas recibiendo 1d6 de daño de fuego adicional cada ronda y un nuevo chequeo de reflejos para apagar las llamas.  Las llamas también pueden ser apagadas con una acción total.

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: 2 espacios de radio.
    • Moderada: Efecto normal.
    • Abundante: 6 espacios de radio.
  • Teletransportación

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 5 minutos

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Polvo de criatura interdimensional )

    Rango: toque

    Objetivo: Personal y criaturas en circulo

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: no o Voluntad

    Resistencia a la magia: No

     

    Este hechizo tele transporta instantáneamente al conjurador y otras criaturas y todo su equipo.  Las criaturas deben hacer un círculo tomados de las manos alrededor del conjurador.

     

    El hechizo lleva al grupo instantáneamente al lugar deseado por el conjurador.  El conjurador tiene que haber visto antes ese lugar.  Si ha estado ahí por lo menos una vez el hechizo no tiene posibilidades de fallar.  Si en cambio el conjurador nunca ha estado ahí y solo lo ha visto a través de otros efectos mágicos hay un 20% de que el hechizo falle teletransportandolos a un lugar similar.

  • Tentáculos Negros

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Reliquia divina quebrada )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Salen tentáculos del suelo que atrapan todo lo que encuentran en el área ya sean objetos o criaturas.  Cada criatura que esta en el área al momento de la conjuración, la atraviesa o empieza su turno en el área es objetivo de una maniobra de combate de prensa con un modificador de +4 más el modificador de inteligencia del conjurador.  Los tentáculos pueden atacar criaturas hasta de tamaño grande.  Si la maniobra tiene efecto la criatura queda bajo el efecto de una prensa y el tentáculo comienza a presionar automáticamente generando 2d4 de daño contundente cada ronda.  Un tentáculo puede ser cortado por un ataque contra una defensa de 12 que genere al menos 15 puntos de daño lacerante en un solo golpe.  Si un tentáculo es cortado la criatura sujetada por el tentáculo queda liberada automáticamente.  Cuando un tentáculo es cortado otro ocupa su lugar y continúa atacando normalmente.

     

    Saber Arcano Dificultad 18:  Se sabe que un hechicero, con un grupo de héroes, intento destruir al Kraken que aterroriza las embarcaciones que viajan entre puerto libre y puerto canción.  Se cree que su deseo de encontrarse con el Kraken venia impulsado por la posibilidad de lograr una forma aun más poderosa de su hechizo.  A diferencia de otros catalizadores y materiales que no tienen ninguna función parece ser que los hechiceros han descubierto formas de hacer salsas deliciosas para la comida con este catalizador.

  • Trato interdimensional

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 30 minutos

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Reliquia divina quebrada )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: –

    Duración: Hasta cumplir el trato

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El hechizo convoca una criatura del plano positivo o plano negativo.  Esta criatura queda atrapada en el plano material sin posibilidad de regresar a su plano de origen.  Excepto por el hechizo de rechazar todos los otros hechizos de viaje interdimensional fallan con la criatura invocada con este hechizo.  Si la criatura llegara a morir su cuerpo no regresa a su plano de origen.  La criatura volverá automáticamente a su plano de origen cuando cumpla la tarea encomendada por su conjurador.  Esta tarea se especifica a la criatura en los últimos momentos de la conjuración del hechizo.  Adicionalmente, la criatura así convocada puede volver a su plano a voluntad cuando el conjurador del hechizo muera.

    Una criatura puede cumplir de buena gana la propuesta de su conjurador, puede decidir quedarse a habitar el plano material y desestimar su propuesta o puede considerar matar al conjurador si es una tarea más fácil que la tarea que se le asigna.  La actitud de la criatura ante su conjurado es inicialmente hostil porque ha sido extraída contra su voluntad del disfrute que significa la existencia en su plano de origen (negativo o positivo).  La criatura disfrutaba ya sea de paz en estado de nirvana (plano positivo) o de algún goce sádico particular (plano negativo).  La actitud inicial puede ir cambiando  según el trato que se le de y las condiciones que se le ofrezcan.  Por ello los hechiceros que utilizan este hechizo suelen preparar medios para coercionar, seducir, manipular o controlar a la criatura convocada.

    Un personaje solo puede tener un trato interdimensional a la vez.  Al realizar otro el primer trato se quiebra y la criatura queda libre de responsabilidades frente al conjurador pero atrapada en el plano al que ha sido convocada.  Cumplir el trato ya no tendrá efecto alguna y solo puede volver cuando su conjurador muera o mediante el hechizo de Rechazar.

    El conjurador puede escoger si invocar un  un celestial, un demonio menor, un demonio medio o un demonio mayor.

    Cada Personaje tiene un vínculo con una criatura específica de cada tipo de modo que si escoge generar tratos sucesivos escogiendo el mismo tipo de criatura vendrá siempre la misma criatura.  Cuando la criatura muere conjurar el hechizo con ese tipo de criatura se vuelve más dificil, pues requiere conocer previamente a la criatura a convocar o conocer su nombre verdadero

    Un chequeo de Saber [Arcano] puede informarle alconjurador de cuales serán los poderes de la criatura con la que tiene un vinculo. La dificultad varia de acuerdo el tipo siendo Dificultad 12 para demonios menores y celestiales (todos los celestiales tienen las mismas habilidades), 18 para demonios medios y 24 para demonios mayores.

    Conocimiento Arcano dificultad 18: Durante la guerra de las religiones se utilizo para mandar celestiales o demonios asesinos tras los santos de diversas religiones.  Aunque no hay ninguna prueba se cree que el hechizo fue desarrollado por seguidores de Treidock y utilizado contra las religiones enemigas.  Aunque el hechizo no parece haber sido conjurado recientemente se cree que se enseña a las élites arcanas de los seguidores de Treidock.

  • Vía de Retorno

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: 5 minutos

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Para que el hechizo tenga efecto la criatura objetivo debe desearlo. Si la criatura objetivo no quiere que el hechizo se cumpla este falla automáticamente. Si la criatura objetivo tiene inteligencia mayor a 3 entenderá que está siendo teletransportada a otro lugar. Si tiene inteligencia 3 o menor no entenderá lo que está sucediendo y por tanto requiere de mucha confianza en el conjurador para aceptar el hechizo.

    Cuando el hechizo se resuelve la criatura es enviada a la iglesia más cercana dedicada a la deidad del Santo que sea conocida previamente por el Santo.

  • Viaje Interdimensional

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 30 minutos

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Polvo de criatura interdimensional )

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador y criaturas en circulo

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El hechizo transporta al conjurador y sus aliados a otra dimensión (Pano material, espiritual, positivo, negativo, de las sombras).  Los planos a los que el jugador puede acceder dependen del material con el que cuente.

    • Plasma espectral (muertos vivientes etéreos): Plano espiritual
    • Plasma espectral de sombra (sombras): Plano de sombras
    • Sangre de demonio (demonio): Plano negativo
    • Sangre de humaniode (humanoides) Plano material
    • Polvo celestial (celestial): Plano positivo

    Si durante la conjuración del hechizo el conjurador cuenta con una criatura que puede producir uno de los materiales a no más de 2 espacios de él puede conjurar este hechizo sin gastar materiales y sin producir daño a la criatura.  Por tanto, dado que los personajes son humanoide, un hechicero no necesita otro material para regresar al plano material que la presencia de su propio cuerpo.  Cuando se requiere utilizar unidades de material el hechizo consume 1 unidad del material por cada criatura que realiza el viaje.

    Conocimiento Arcano dificultad 18: Este hechizo fue descubierto por Xualin Daras, un hechicero humano parte de un culto a Sual que vivió hace más de 500 años.  Su estudio de los planos de existencia le permitió dar con este hechizo.  Lamentablemente su descubrimiento se popularizo y fanáticos de la iglesia de Hartica comenzaron a perseguirlo pues encontraron en este hechizo un medio ideal para entrar en contacto con su diosa.  El hechicero encontró la muerte huyendo y destruyo si libro de hechizos antes de que caiga en manos inapropiadas por temor a que el orden cósmico pueda verse alterado.  Muchos creen que el hechicero guardaba copias de su libro en otros planos y que estos podrían existir hasta ahora.  Sobre el paradero de su laboratorio no se sabe mucho pero es posible que la información se encuentre aun en alguno tomo empolvado y olvidado de algún templo de Sual.