Mundo de Leyendas

Tag: Conjuración

  • Pared de Piedra

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Macriem

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Pared de 6 espacios

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Ninguno o Reflejos ver texto

    Resistencia a la magia: No

     

    Crea una pared de piedra de 1 espacio de ancho, 2 espacios de altura y 6 espacios de largo o un puente de 1 espacio de ancho y 4 de largo que se requiere tener un extremo apoyado.  La pared no puede ser conjurada en espacios ocupados por otras criaturas.  Cada 1 espacio de la pared tiene 20 puntos de vida y reducción al daño 8/contundente.  Puede ser destruida por un ataque de maniobra de combate dificultad 20.

     

    Si la pared es conjurada adyacente a un personaje este puede realizar un chequeo de reflejos para escoger de qué lado de la pared terminará.  Si lo hace su próximo turno se considera como si ya hubiera ejecutado una acción de movimiento.

     

    La pared puede construirse en cualquier forma incluso como un puente o doblarse para generar una estructura techada mientras que su superficie se mantenga dentro de los parámetros del hechizo.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: 10 puntos de vida
    • Moderada: 20 puntos de vida
    • Abundante: 30 puntos de vida
  • Pared de Espinas

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Pared de 6 espacios

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: No

     

    Crea una pared de espinas de 1 espacio de ancho, 2 espacios de altura y 6 espacios de largo.  La pared puede ser conjurada en espacios ocupados por otras criaturas.  Las criaturas que se encuentran en el área donde la pared es conjurada, las que entran a un espacio ocupado por la pared y las que generan acciones que implican algún tipo de movimiento reciben 2d4 de daño lacerante.  Atravesar 1 espacio de la pared de espinas equivale a 4 espacios.

    Los proyectiles no pueden atravesar la pared de espinas.

     

    Cada 1 espacio de la pared tiene dureza de 2 puntos y 15 puntos de vida.  Puede ser destruida por un chequeo de fuerza de dificultad 10 pero si es destruida de este modo la criatura recibe 2d4 de daño lacerante sin posibilidad de chequeo de salvación.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: 1d4 de daño
    • Moderada: 2d4 de daño
    • Abundante: 3d4 de daño
  • Polvo Cegador

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 Rondas

    Tiro de Salvación: Voluntad ver texto

    Resistencia a la magia: No

     

    El área del hechizo es cubierta por una fina capa de polvo que se pega a las criaturas y objetos.  Esta capa hace visible a cualquier criatura escondida e invisible y hace imposible esconderse o hacerse invisible nuevamente debido al brillo que emana dicho polvo.  Adicionalmente todas las criaturas en el área deben realizar un chequeo de voluntad o quedar cegados por la duración del hechizo.

  • Portal

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 30 minutos

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Reliquia divina quebrada )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: área de 2 espacios x 2 espacios

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Crea dos portales vinculados en puntos diferentes en cualquier lugar de la misma dimensión o dimensiones diferentes.  Cualquier criatura de, como máximo, tamaño enorme puede atravesar el portal introduciéndose al vortex de energía y aparecer en el otro lado.  El conjurador elije si el portal creado es una vía de ida y vuelta o solo de ida.

  • Prisión

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Polvo de criatura interdimensional )

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: permanente

    Tiro de Salvación: Voluntad

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura tocada mediante un ataque de toque cuerpo a cuerpo que falla un chequeo de voluntad queda atrapada en un espacio extra dimensional. En su prisión se mantiene en estado consciente, pero con sus funciones vitales suspendidas (no envejece ni requiere alimentos para subsistir). Puede ser liberado con un efecto de remover maldición, con el mismo hechizo de prisión (preparado o lanzado desde el mismo Codex, o con algún efecto capaz de conjurar criaturas específicas de otros planos.

  • Puerta Dimensional

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Personal

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador es teletransportado a cualquier lugar dentro del rango del hechizo.  Puede llevar consigo todo el equipo que puede cargar y un compañero.

  • Regeneración

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Santo/Raro Macriem

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 3 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo se cura 1 dado de vida por ronda en el turno del conjurador empezando el turno en que el hechizo es conjurado.  Durante la duración del hechizo la criatura no puede morir.  Heridas letales como perder la cabeza, extirpar el corazón o cortes en el cuello (coup de grace) causan daño pero no pueden causar la muerte y la parte perdida es recuperada sin problemas.  La criatura objetivo vuelve a crecer cualquier parte del cuerpo perdida antes o durante la duración del hechizo.  El tiempo que demora esa recuperación depende del tamaño y complejidad de la parte perdida.  Por ejemplo un brazo 1 rondas, la piernas 2, la mitad del cuerpo de la cintura para abajo 3 y la cabeza 3.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: dura 3 rondas
    • Abundante: dura 5 rondas
  • Sirviente Invisible

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Invocación

    Duración: 2 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo provee al conjurador de un sirviente invisible que puede hacer cualquier tarea que el conjurador le ordene a través de un vínculo telepático que establece con él.  El sirviente invisible tiene un bono igual a la inteligencia del conjurador en las habilidades que requieren fuerza o destreza y las habilidades de Deshabilitar mecanismos y Sanación.  Además, tiene una capacidad de carga de 10 y una fuerza de 5.

    El sirviente invisible no puede desplazarse más allá del rango del hechizo tomando como punto de referencia el lugar desde el que fue conjurado.