Mundo de Leyendas

Tag: Conjuración

  • Tela de Araña

    Tela de Araña

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Reflejos niega
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Área y criaturas en el área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    INVOCACIÓN

     

    Las criaturas en el área quedan Inmovilizadas con la tela de araña bajo la condición de Inmovilidad.

    Para escapar de la tela de araña se requiere un chequeo de fuerza 20.

    Otra criatura con un arma de daño Lacerante puede invertir 1 acción de manipulación para reducir la dificultad del chequeo en 5 puntos, esta acción puede repetirse incluso hasta reducir la dificultad a 0 momento en el cual la criatura se considera liberada.

    La tela de araña es altamente inflamable de modo que cualquier contacto con fuego la hace prenderse en llamas e infligir 1d6 de daño de Fuego a todas las criaturas en el área y liberarlas automáticamente.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      Rango máximo de 1 kilometro.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Puedes llevar hasta 2 criaturas contigo.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Moverse a Través de las Plantas

    Moverse a Través de las Plantas

    [R] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Indefinido
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    INVOCACIÓN

     

    Al conjurar este hechizo debes estar adyacente a un árbol suficientemente grande como para que entres en él. Al lanzar este hechizo das un paso al interior del árbol penetrando su corteza y sales por otro árbol. El árbol de destino debe ser un árbol que hayas conocido anteriormente.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      Rango máximo de 1 kilometro.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Puedes llevar hasta 2 criaturas contigo.

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  • Invocar Planta

    Invocar Planta

    [R] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura planta invocada
    • DURACIÓN
      5 rondas
    INVOCACIÓN

     

    Invoca 1 criatura planta de tamaño mediano o menor (o de tamaño grande si no tiene velocidad de movimiento) que te considera su aliado. Con 1 acción de concentración puedes darle ordenes telepáticamente que cumplirá con el mejor de sus criterios posibles.

    La planta invocada comienzan a actuar en tu siguiente turno y tiene 3 acciones y 1 reacción como corresponde.

    Al final del hechizo o si la planta muere se desvanece regresando al lugar desde donde fue invocada.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      Solo puedes invocar bestias mágicas de tamaño pequeño o menor.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Puedes invocar plantas de tamaño Enorme que no tengan velocidad de movimiento.

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  • Invocar Elemental

    Invocar Elemental

    [R] DRUIDA ::[R] HECHICERO ::[R] SANTO VARIOS
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura elemental invocada
    • DURACIÓN
      5 rondas
    INVOCACIÓN

     

    Invoca 1 elemental de tamaño mediano o menor que te considera su aliado. Con 1 acción de concentración puedes darle ordenes telepáticamente que cumplirá con el mejor de sus criterios posibles.

    El elemental invocado comienzan a actuar en tu siguiente turno y tienen 3 acciones y 1 reacción como corresponde.

    Al final del hechizo o si muere el elemental se desvanece regresando al lugar desde donde fue invocada.

    Si eres hechicero y superas un chequeo de magia 20 puedes elegir el elemental, sino se invoca a una elemental según la fuente más común en el área.

    Si eres Santo solo puedes elegir elementales de acuerdo con tu dios; Bloogoblot: Agua, Dralin: Fuego, Hártica: Hielo, Sual: Electricidad.

    TODAS LAS FUENTES
    • FUENTE AGUA
      Invoca elementales de agua y hielo.
    • FUENTE VIENTO
      Invoca elementales de aire y electricidad.
    • FUENTE TIERRA
      Invoca elementales de tierra y ácido.
    • FUENTE FUEGO
      Invoca elementales de fuego.
    • Niveles :
    • ÍNFIMA
      Solo puedes invocar elementales de tamaño pequeño o menor.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Invoca 1 elemental grande.

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  • Invocar Bestia Mágica

    Invocar Bestia Mágica

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura bestia mágica invocada
    • DURACIÓN
      5 rondas
    INVOCACIÓN

     

    Invoca 1 bestia mágica de tamaño mediano o menor que te considera su aliado. Con 1 acción de concentración puedes darle ordenes telepáticamente que cumplirá con el mejor de sus criterios posibles.

    La bestia mágica invocada comienzan a actuar en tu siguiente turno y tiene 3 acciones y 1 reacción como corresponde.

    Al final del hechizo o si muere la bestia mágica se desvanece regresando al lugar desde donde fue invocada.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      Solo puedes invocar bestias mágicas de tamaño pequeño o menor.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Invoca 2 bestias mágicas.

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  • Invocar Animal

    Invocar Animal

    [B] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      2 Criaturas animal invocadas
    • DURACIÓN
      5 rondas
    INVOCACIÓN

     

    Invoca 1 animal de tamaño mediano o 3 animales pequeños adecuados para la región en la que estas. Solo puedes elegir animales básicos (no especiales). Los animales son considerados compañeros y puedes darles ordenes utilizando la habilidad Naturaleza.

    Los animales invocados comienzan a actuar en tu siguiente turno y tienen 3 acciones y 1 reacción como corresponde.

    Al final del hechizo o si muere el animal se desvanece regresando al lugar desde donde fue invocado.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      Invoca 2 animales pequeños.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Invoca 2 animales medianos o 1 animal grande.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Pared de piedra

    Pared de piedra

    [B] DRUIDA :: [B] HECHICERO :: [B] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      ninguno
    • RANGO
      12 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      5 espacios
    • OBJETIVO
      Área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    INVOCACIÓN

     

    Crea una pared o puente de piedra de 1 espacio de ancho, 2 de alto y 5 de largo.

    La pared NO puede ser conjurada en espacios ocupados por otras criaturas.

    Tiene dureza 10 pero recibe doble daño Contundente. Cuando está rota se derrumba y es atravesarle considerándose como terreno difícil. Además, puede ser rota con un fuerte empujón, Chequeo de Fuerza 20 y escalada fácilmente, atletismo 10.

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      Dureza 5 Chequeo de fuerza 10.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Dureza 20 Chequeo de fuerza 30.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Niebla

    Niebla

    [B] DRUIDA :: [B] HECHICERO :: [B] SANTO SUAL
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      6 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Área
    • DURACIÓN
      5 minutos
    INVOCACIÓN

     

    Llena el área de una densa niebla que solo permite la visión normal entre los espacios adyacentes. Los objetos más allá de 1 espacio reciben ocultamiento total bajo la condición de Ocultamiento.

    FUENTE VIENTO
    • ÍNFIMA
      4 espacios de radio.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      8 espacios de radio.

    Mundo de leyendas 2 | 2023