Mundo de Leyendas

Tag: Conjuración

  • Luces danzantes

    Luces danzantes

    [B] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      4 luces danzantes
    • DURACIÓN
      8 horas
    INVOCACIÓN

     

    Invoca 4 hadas diminutas (luces danzantes). Cada una de ellas brillan iluminando como una antorcha (4 espacios de luz brillante y 4 espacios más de luz tenue). Cada una de las 4 hadas se mueve hasta 12 espacios en tu turno según tus órdenes que son enviadas telepáticamente de manera gratuita. Las hadas tienen Defensa 17, Vida 2, chequeo de fortaleza +0, reflejos +4 y voluntad +2.

    FUENTE FUEGO
    • ÍNFIMA
      Solo 2 luces danzantes.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      8 luces danzantes.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Látigo de madera viva

    Látigo de madera viva

    [B] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • DURACIÓN
      8 horas
    INVOCACIÓN

     

    Invoca un látigo de madera viva. Es un arma de una mano, con las propiedades rango 4, catalizadora, desarmar y tumbar. Este látigo hace 2d6 de daño Contundente (2d4 si eres pequeño y 2d8 si eres grande).

    Este látigo solo puede ser equipado por ti.

    El látigo te otorga fuente vegetación moderada.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      2d4 de daño (1d6 si eres pequeño y 2d6 si eres grande).
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      2d8 de daño (2d6 si eres pequeño y 2d10 si eres grande).

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Clava de madera viva

    Clava de madera viva

    [B] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • DURACIÓN
      8 horas
    INVOCACIÓN

     

    Invoca una clava de madera viva. Es un arma de una mano, con las propiedades catalizadora, desarmar y tumbar. Esta clava hace 1d12 de daño Contundente (1d10 si eres pequeño y 2d8 si eres grande).

    Esta clava solo puede ser equipado por ti.

    La clava te otorga fuente vegetación moderada.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      1d10 de daño.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      2d6 de daño.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Bastón de madera viva

    Bastón de madera viva

    [B] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • DURACIÓN
      8 horas
    INVOCACIÓN

     

    Invoca un bastón de madera viva. Es un arma de dos manos, con las propiedades arma doble, catalizadora, desarmar y tumbar. Este bastón hace 2d8 de daño Contundente (2d6 si eres pequeño y 2d10 si eres grande).

    Este bastón solo puede ser equipado por ti.

    El bastón te otorga fuente vegetación moderada.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      2d6 de daño.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      2d10 de daño.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Vía de Retorno

    Vía de Retorno

    [R] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    INVOCACIÓN

     

    La criatura objetivo es enviada a la iglesia más cercana consagrada a tu Deidad.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Armadura de Mago

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objetivo recibe +3 de armadura a la defensa y permite utilizar un maximo de +6 de bono de destreza.  Esta armadura mágica ocupa el lugar físico de una armadura real por lo cual no puede tomar como objetivo un conjurador que ya lleve puesta alguna armadura.  Se ve como una armadura de energía que rodea al conjurador. La armadura de mago sirve tambien contra ataques de criaturas etéreas.

  • Cabaña

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: 5 minutos

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Área de 2 espacios de radio

    Duración: 10 horas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Crea una rustica cabaña que protege de condiciones climáticas adversas a quienes se acogen en ella.  Esta cabaña puede albergar hasta a 6 personajes cómodamente.

  • Casa del Mago

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 30 minutos

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Figurilla de Jade )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Personal y criaturas en círculo

    Duración: 10 horas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     
    Este hechizo tiene dos modos de conjuración el de creación y el de transportación. Ambos requieren el mismo tiempo de conjuración y el mismo material.

    En el modo de transportación el conjurador y sus aliados, junto con todo el equipo que lleven dentro de su límite de unidades de carga, son trasportados a la casa del mago. Esta casa es un espacio que puede irse expandiendo gracias al modo de creación.

    En el modo de creación el conjurador puede crear o modificar su mansión. La primera vez que el hechizo es conjurado debe ser utilizando el poder de creación. Ahí el conjurador creará una habitación de la siguiente lista.
    Sala: Con sofás y muebles cómodos.
    Comedor: Espacio destinado a la comida con una mesa para 10 personas.
    Habitación: Cuarto con camas para 6 personas.
    Laboratorio de alquimia: Laboratorio de alquimia completamente funcional pero no incluye ningún ingrediente.
    Forja: Una forja lista para usar pero no incluye ningún material para la creación de objetos.
    Biblioteca: Un espacio ideal para acomodar libros y poder consultarlos más tarde, no incluye los libros.
    Baño: Una comodidad que los aventureros rara vez ven.
    Almacén: Un espacio con temperatura más baja que permite mantener alimentos congelados durante largo tiempo. No incluye alimentos.
    Otros: De acuerdo al criterio del Narrador. Solo comprende estructuras más no materiales de creación de objetos o conjuración de hechizos.

    Luego de crear una habitación el conjurador puede seguir creando más habitaciones con la modalidad de creación o puede simplemente trasportarse a ella con el poder de trasportación.

    La casa de mago existe en un plano propio y es lo único que existe en dicho plano. Más allá de sus paredes no existe nada más que vacío.

    Todas las cosas que son dejadas en la mansión por el conjurador o sus aliados se mantienen ahí. Son afectadas normalmente por el paso del tiempo y pueden ser encontradas la siguiente vez que el hechizo es conjurado en la modalidad de transportar.

    Al final del hechizo o cuando el conjurador lo decida él y sus aleados son transportados de vuelta al lugar donde se conjuró la Casa del mago.