Mundo de Leyendas

Tag: Druida

  • Garras de madera viva

    Garras de madera viva

    [B] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      6 espacios de radio
    • OBJETIVO
      ver texto
    • DURACIÓN
      5 minutos
    TRANSMUTACIÓN

     

    Te afecta a ti, si estas trasformado en una forma animal, y los animales aliados o invocados en el área.

    Crecen garras de madera viva en los objetivos.

    Las garras son consideradas un arma natural con la propiedad ágil, fatal, versátil P y con daño Lacerante según el tamaño.
    • Menudo: 1d8
    • Pequeño: 1d10
    • Mediano: 1d12
    • Grande: 2d8
    • Enorme: 3d8
    • Colosal: 4d8

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      Duración 5 rondas.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Duración 1 hora.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Anular Magia

    Anular Magia

    [B] DRUIDA :: [B] HECHICERO :: [B] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      Objetivo
    • OBJETIVO
      1 criatura u objeto
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ABJURACIÓN

     

    Anula todos los hechizos con palabra clave PERSISTENTE que afectan al objetivo. Para tener éxito debes superar un chequeo de magia contra la dificultad de los hechizos. Los efectos de rango exótico no pueden ser anulados con este hechizo.

    FUENTE VIENTO
    • ÍNFIMA
      Anula solo 1 efecto al azar priorizando el de menor rango.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      50% de anular también efectos de rango exótico.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Alarma

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: 1 minuto

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: 4 espacios de radio

    Duración: 24 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si (lugar)

     

    Este hechizo alerta de la presencia de intrusos utilizando un chequeo de percepción con un bono de +8 más el modificador del atributo principal del conjurador (Inteligencia para hechiceros y Sabiduría para Druidas y Santos).  Alarma funciona como una trampa de dificultad de Percepción y de Deshabilitar mecanismo igual a 10 más el modificador de conocimiento de magia de su conjurador. Cuando una criatura entra en la zona designada activa una alarma.  Esta alarma puede ser un sonido estruendoso que alerta a todas las criaturas cercanas o puede ser una señal silenciosa que solo el conjurador del hechizo siente si esta a 1 milla o menos de distancia del lugar. El chequeo de Desahabilitar mecanismo permite a una criatura pasar sin activar la alarma pero no la puede desactivar.

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: duración 12 horas
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: duración 48 horas
  • Alarma

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: 1 minuto

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: 4 espacios de radio

    Duración: 24 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si (lugar)

     

    Este hechizo alerta de la presencia de intrusos utilizando un chequeo de percepción con un bono de +8 más el modificador del atributo principal del conjurador (Inteligencia para hechiceros y Sabiduría para Druidas y Santos).  Alarma funciona como una trampa de dificultad de Percepción y de Deshabilitar mecanismo igual a 10 más el modificador de conocimiento de magia de su conjurador. Cuando una criatura entra en la zona designada activa una alarma.  Esta alarma puede ser un sonido estruendoso que alerta a todas las criaturas cercanas o puede ser una señal silenciosa que solo el conjurador del hechizo siente si esta a 1 milla o menos de distancia del lugar. El chequeo de Desahabilitar mecanismo permite a una criatura pasar sin activar la alarma pero no la puede desactivar.

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: duración 12 horas
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: duración 48 horas
  • Alarma

    Alarma

    [B] DRUIDA :: [B] HECHICERO :: [B] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Área
    • DURACIÓN
      24 horas
    ABJURACIÓN

     

    Te alerta de la presencia de intrusos.

    Alarma funciona como una trampa de dificultad igual a la dificultad del hechizo. Cuando una criatura entra en la zona designada, la trampa puede percibirla con un chequeo de percepción +10 y sonar la alarma.

    La modalidad de la alarma es determinada por ti al momento de la conjuración. Puede ser un sonido estruendoso que alerta a todas las criaturas cercanas o puede ser una señal silenciosa que solo tu sientes.

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      Duración 12 horas.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Duración 48 horas.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Manto de Resiliencia

    Manto de Resiliencia

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO :: [R] SANTO MACRIEM
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      5 minutos
    TRANSMUTACIÓN

     

    La criatura objetivo no pierde acciones por tener heridas y muere si llega a acumular 4 heridas (en lugar de 3). Si la criatura esta inconsciente deja de estarlo.

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      Solo pierde 1 acción menos por tener heridas.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      La criatura no puede quedar inconsciente.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Recuperación

    Recuperación

    [R] DRUIDA :: [R] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ABJURACIÓN

     

    Sana 1 herida a la criatura objetivo.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      Sana 1 herida si superas un chequeo de sanación 14.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Sana 1 herida y el objetivo recibe 1 dado de vida de Curación.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Restaurar

    Restaurar

    [R] DRUIDA :: [R] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ABJURACIÓN

     

    Elimina los efectos negativos no causados por hechizos. Si eliminas efectos de veneno o enfermedad, revitalizas al objetivo pero el veneno o enfermedad pueden seguir haciendo efecto cuando les corresponda.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      Rango personal.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Afecta tambien hechizos PERSISTENTES.

    Mundo de leyendas 2 | 2023