Mundo de Leyendas

Tag: Druida

  • Crecimiento Vegetal

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Plantas en área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo tiene dos modalidades:

     

    Primero, si el hechizo es lanzado sobre una criatura planta este modifica su tamaño haciendole crecer una talla como se describe en en el hechizo de modificar tamaño de criatura.

      Cuando acaba la duración del hechizo la criatura regresa a su tamaño normal.

       

      Segundo, si el hechizo es lanzado sobre plantas normales estas pueden crecer en las 5 rondas de duración del hechizo hasta lo que crecerían en un año.  El druida puede detener el crecimiento cuando él lo desee (habitualmente esto permite cosechar sus frutos).  Las plantas afectadas por esta versión del hechizo no regresan a su tamaño normal al final del hechizo sino que quedan modificadas permanentemente.

       

      Druida: Fuente Vegetación

      • Ínfima: la talla de la criatura planta se modifica levemente de modo que aunque se ve más grande no hay cambio en sus características.
      • Moderada: efecto normal
      • Abundante: La criatura planta crece dos tallas recibiendo el doble de los modificadores
  • Curación

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: ver texto

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe 3 dados de vida de curación.  Si el hechizo es conjurado sobre un muerto viviente o un demonio el hechizo hace, en lugar de curar, 3 dados de vida de daño de energía positiva y el objetivo puede realizar chequeo de Voluntad para recibir solo la mitad del daño.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Efecto normal
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: Efecto normal
  • Curación a distancia

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: ver texto

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo se cura 2 dados de vida.  Si el hechizo es conjurado sobre un muerto viviente o un demonio el hechizo hace, en lugar de curar, 2 dados de vida de daño de energía positiva y el objetivo puede realizar un chequeo de Voluntad recibir solo la mitad el daño.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Rango de 10 espacios
    • Moderada: Rango normal
    • Abundante: Rango de 30 espacios
  • Curación Masiva

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Santo/Macriem

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador y criaturas en 6 espacios de radio en torno al conjurador

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: ver texto

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área designadas por el conjurador se curan 1 dado de vida.  Si alguna de las criaturas designadas es un demonio o un muerto viviente este, en lugar de curarse, recibe 1 dado de vida de daño de energía positiva y pueden tirar un chequeo de Voluntad para recibir solo la mitad de daño.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: área: radio de 4 espacios centrada en el conjurador
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: área: radio de 8 espacios centrada en el conjurador
  • Debilitar

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque a distancia de 12 espacios

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Fortaleza mitad de efecto

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe 2d6 puntos de penalizador a su atributo de fuerza.  Este efecto no se acumula con otros penalizadores de atributos.

     

    Adicionalmente el conjurador tiene 50% de perder 1 punto de fuerza.  Este punto perdido se recupera normalmente a la velocidad de 1 por día.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: dura 3 rondas
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: dura 7 rondas
  • Despertar

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Exótico

    Tiempo de conjuración: 3 días

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Animal tocado

    Duración: permanente

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Lanza 3 veces 3d6, los resultados remplazan la inteligencia, sabiduria y carisma del animal objetivo. El animal objetivo gana la capacidad de hablar un idioma +1 por cada bono de inteligencia que le dé su recién alterado atributo (estos idiomas deben ser extraídos de la lista de idiomas del conjurador).  Los nuevos puntos de inteligencia significan también nuevas habilidades que entrenar.  Los animales así alterados mantendrán su personalidad y sus lealtades pero su nueva inteligencia le da una mayor visión del mundo, mayor libertad, independencia y curiosidad.  Es muy común que los animales compañeros así despertados terminen por encontrar sus propios objetivos diferentes a los de su compañero, muy a menudo una vida de paz y contemplación o una vehemencia por proteger su habitad o sus pares no inteligentes sobre los cuales podría adquirir un sentido de responsabilidad.  Este animal ya no es considerado un animal compañero pero si el druida esta con el su presencia sigue dándole un modificador de -4 a sus chequeos de tratar criaturas.

     

    Los druidas son muy cuidadosos de no abusar de este hechizo pues saben que su abuso implicaría una alteración del balance natural pero en ocasiones hay animales que ya han salido del círculo natural o la naturaleza requiere desesperadamente de una ayuda extra.  La inteligencia ganada no es entendida por Gea como una condición que lo hace superior a los otros.  Todo lo contrario.  Es una habilidad que le supone un pesar, una responsabilidad y la posibilidad de experimentar nuevas formas de placer pero también de sufrimiento.  Su contacto con Gea se hará más tenue.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: ningún normal
    • Abundante: efecto normal
  • Desplazamiento de Araña

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo puede desplazarse por paredes o techo (estando boca abajo) a su velocidad normal -2.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: velocidad normal -4
    • Moderada: velocidad normal -2
    • Abundante: velocidad normal
  • Tormenta

    Tormenta

    [E] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Tormenta
    • DURACIÓN
      10 minutos
    INVOCACIÓN

     

    Genera una tormenta eléctrica. Puedes utilizar 2 acciones de concentración para dirigir un rayo hacia un objetivo. El rayo es un ataque de toque a distancia que causa 6d6 de daño Eléctrico.

    Para poder conjurar este hechizo debes estar al aire libre y los rayos que convoques solo pueden caer sobre objetivos al aire libre.

    Criaturas con armas de metal son golpeadas por un rayo si obtienen un fallo crítico y criaturas con armaduras de metal son golpeas por un rayo si son víctimas de un golpe crítico.

    FUENTE Viento
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      Dura 5 rondas.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

    Mundo de leyendas 2 | 2023