Mundo de Leyendas

Tag: Druida

  • Campo Eléctrico

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo genera un campo eléctrico que hace 1d10 de daño de electricidad por ronda en el área.

     

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: Daña 1d8 por ronda
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: Daña 1d12 por ronda
  • Comandar Plantas

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Planta

    Duración: 1 año o hasta cumplir el comando

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo permite dar una orden sencilla a una planta.  Si la planta es una criatura planta puede tirar un chequeo de voluntad para negar el efecto del hechizo si se trata de una planta normal el hechizo hace efecto automáticamente.

     

    La planta hace todo lo que está en su poder para cumplir con la tarea.  Cuando se trata de plantas normales la planta este limitada por sus propias capacidades.  A veces se utiliza en plantas para hacer que crezcan de una determinada manera, que no obstaculicen un camino o asegurarse de que cubran una cierta superficie pero esto le toma tiempo a la planta según su propio crecimiento.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: -2 a la dificultad del hechizo
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: +2 a la dificultad del hechizo
  • Comunicación

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: ilimitado

    Objetivo: Conjurador

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador puede mandar un mensaje a una criatura que conozca.  Este mensaje tiene como máximo 15 palabras que son oídas instantáneamente por la criatura objetivo.  La única condición es que el objetivo debe estar en el mismo plano.

     

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: El mensaje puede tener solo 3 palabras.
    • Moderada: Efecto normal.
    • Abundante: El mensaje puede tener 45 palabras.
  • Comunicarse con Plantas

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Planta tocada

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    A través de este hechizo el conjurador puede recibir información de las plantas por un canal de comunicación no verbal.  Esto le da al conjurador un bono insight de +2 en su proximo chequeo de Oficio [Herbalismo], Saber [Natural] y Supervivencia realizado a los alrededores de la planta.  Además la planta puede comunicar sus emociones y sensaciones que son experimentadas directamente por el conjurador.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: remplaza el bono a chequeos de habilidades por +1
    • Moderada: normal
    • Abundante: ademas de los bonos de habilidades el conjurador ve situaciones relevantes para él que han sucedido frente a la planta en el último año.
  • Contacto con Gea

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Exótico

    Tiempo de conjuración: 10 minutos

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Personal

    Duración: 8 horas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador recibe +4 a sus chequeos de Saber [Natural] y Supervivencia, +2 a los chequeos de Oficio [Herbalismo], puede desplazarse sin ser afectado por terreno difícil y puede identificar funcionamientos anómalos en el bosque en el que se encuentre. Las zonas de mucho poder natural (por ejemplo un manantial o un Druida poderoso) serán sentidas por el Druida como lugares de calma. Las zonas de mucha energía anti natural (por ejemplo demonios, muertos vivientes o contaminación) serán sentidas por el conjurador como una sensación de pena. Aunque el conjurador no puede ver el lugar ni dar indicaciones de donde están ubicados si tiene una noción instintiva de cuánto tiempo le tomara llegar a al lugar y puede orientarse instintivamente hasta llegar.

    Además, todo bosque tiene una realidad alterna con pasajes y escondites que se hacen evidentes para el conjurador. Todas las hadas pierden su bono de sigilo por realidad paralela contra el conjurador y el conjurador ve rutas alternas que pueden hacerles desplazarse por el bosque en la mitad del tiempo tanto a él como a las criaturas que sigan sus indicaciones.

    Por último, al conjurar este hechizo el Druida debe escoger una fuente (agua, fuego, tierra, vegetación o viento). La fuente escogida es considerada un paso más intensa para el conjurador y cualquier criatura a no más de 6 espacios del conjurador (si es ínfima en la zona donde se encuentra el Druida que la utiliza como si fuera moderada, si era moderada la utiliza como abundante).

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: el único efecto del hechizo es un bono de +4 a Saber [Natural]
    • Abundante: efecto normal
  • Contagio

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo tocada que falla su chequeo de fortaleza es contagiada de una enfermedad mágica.

    Cada día la criatura afectad debe tirar un chequeo de fortaleza o perder 1d4 de constitución. Solo si la criatura afectada superar 3 chequeos consecutivos se cura de la enfermedad.

    Adicionalmente el conjurador puede escoger una forma de contagio. Si el conjurador toma esta opción el hechizo toma como objetivos a la criatura tocada y también al conjurador (ambos con chequeos de fortaleza independientes). Cualquier criatura expuesta a la forma de contagio es afectada como si el hechizo se conjurara sobre ella.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: reduce la dificultad en 2 puntos
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: aumenta la dificultad en 2 puntos
  • Crear Ent

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Exótico

    Tiempo de conjuración: 5 días

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Árbol tocado

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Conjurar este hechizo toma cinco días de actividad durante los cuales el conjurador puede realizar algunas otras actividades menores pero no tiene tiempo suficiente para descansar adecuadamente.  Terminado el lanzamiento del hechizo el conjurador cae inconsciente por 16 horas luego de las cuales estará exhausta (-6 a su fuerza y su destreza, su velocidad de movimiento se reduce a la mitad y no puede realizar la acción de cargar) y permanecerá en ese estado hasta que haya pasado 1 día y vuelva a descansar 8 horas.

    Para lanzar el hechizo se requiere de un árbol de gran tamaño y varios cientos de años. Al terminar el hechizo este árbol cobra nueva vida volviéndose un Ent.  Este Ent no le debe ninguna obediencia ni favor al conjurador pero si mantiene sus ataduras y su fidelidad al bosque en el que ha sido creado y del cual se considera su protector.

     

    Este hechizo es muy complejo y solo puede ser manejado por los más hábiles de los druidas.  Al finalizar el hechizo el conjurador debe realizar un chequeo de Saber [Natural] de dificultad 18 y un chequeo de conocimiento de magia de dificultad 18.  Si el conjurador falla el chequeo de Saber [Natural] el árbol se anima por unos segundos pero cuando sus raíces toman las formas de los pies de un Ent el hechizo se revierte transformándose en un árbol deforme que se ira secando naturalmente.  Si el conjurador falló los dos chequeos o el chequeo de Conocimiento de Magia el Ent creado enloquece y ataca a todo ser viviente a excepción de las plantas.

     

    Los druidas son muy cuidadosos de no abusar de este hechizo pues saben que su abuso implicaría una alteración del balance natural pero en ocasiones desesperadas un bosque puede necesitar un protector.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: ningún efecto
    • Abundante: efecto normal
  • Crecimiento Animal

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Animales en área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Modifica el tamaño de todas las criaturas animal en el área como el hechizo de modificar tamaño de criaturas. También afecta al Druida si esta en forma animal.

 

Druida: Fuente Tierra

  • Ínfima: la talla de la criatura se modifica levemente de modo que aunque se ve más grande no hay cambio en sus características
  • Moderada: efecto normal
  • Abundante: La criatura crece dos tallas recibiendo el doble de los modificadores y penalizadores