Mundo de Leyendas

Tag: Druida Exótico

  • Enemigo de la naturaleza

    Enemigo de la naturaleza

    [E] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ver texto
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      20 espacios
    • OBJETIVO
      Área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    INVOCACIÓN

     

    Las criaturas enemigas en el área reciben los siguientes efectos:
    ● Si están sobre, o adyacentes, a un terreno con tierra o vegetación reciben la condición de enredado. Reflejos niega.
    ● La tierra y vegetación es considerada terreno difícil.
    ● Cada ronda tienen 20% de posibilidades de ser atacados por una gran cantidad de aves con un tiro de ataque de +4 +Alma y un daño de 1d4 de daño Perforante. Las aves continúan atacando a la misma criatura cada ronda y por su cantidad y persistencia le dan la condición Desprevenido pero al mismo tiempo le otorgan Ocultamiento Parcial.
    ● Toda criatura animal considera a los objetivos enemigos y les atacan.
    ● Dificultad 10 para conjurar hechizos no naturales.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      No atrae aves ni dificulta conjurar hechizos.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Enjambre de Insectos

    Enjambre de Insectos

    [E] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      5 rondas
    INVOCACIÓN

     

    Invocas una nube de insectos de diversos tipos que rodean a la criatura objetivo. Los insectos producen 1d8 de daño Perforante por ronda y entorpecen las acciones del objetivo. El objetivo no puede realizar reacción y es considerado desprevenido por sus agresores. Además, para poder conjurar requiere chequeo de magia 20 para concentrarte.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      No causa daño.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Presencia de Gea

    Presencia de Gea

    [E] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ver texto
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de rango
    • OBJETIVO
      Tu y criaturas compañeras o invocadas en el área
    • DURACIÓN
      5 minutos
    ENCANTAMIENTO

     

    Tus daños (físicos y mágicos), y los de tus criaturas compañeras e invocadas, cambian a daño Radiante.

    Recibes fuente abundante en todas las fuentes.

    Eres inmune a los efectos de terreno difícil y ganas +4 a tu velocidad en terrenos naturales.

    Las criaturas animales, planta, bestia mágica y elemental requieren superar un chequeo de voluntad cada vez que declaren atacarte. Si fallan pierden 2 acciones y el ataque no se ejecuta (no consume acciones).

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      Aumentas la intensidad de las fuentes solo hasta moderada.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Antipatía

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 8 horas

    Componentes: Verbal, Somático, Materia Exótico (Hechicero Diamante Consumido )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: área de 1 kilómetro de radio

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: Voluntad parcial

    Resistencia a la magia: Si

     

    Al momento de conjurar el hechizo el conjurador escoge un determinado tipo de criatura.  Si una criatura de este tipo fuera a entrar al área de efecto debe tirar un chequeo de voluntad. Si falla se ve impedida de entrar al área pues se siente insoportablemente incomoda.  Mientras el hechizo este en efecto no hay modo de que la criatura se acerque al área voluntariamente.

     

    Si la criatura supera el chequeo de voluntad o termina dentro del área en contra de su voluntad recibe un penalizador de -2 a todos sus tiros de ataque, daño, salvación y sus chequeos de habilidades mientras se encuentre dentro el área o sea capaz de ver o sentir el objeto.

     

    Las criaturas del tipo seleccionado que ya se encuentren en el área al momento de lanzar el hechizo reciben los penalizadores pero no son forzadas a salir.

     

    Un conjurador solo puede tener un hechizo de antipatía activo en un determinado momento. Si lanza nuevamente el hechizo de antipatía el hechizo anterior se anula automáticamente.

     

    Este hechizo solo puede ser anulado por efectos equivalentes a un hechizo exótico o una intervención divina.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: ningún efecto
    • Abundante: efecto normal
  • Atracción

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 8 horas

    Componentes: Verbal, Somático, Materia Exótico (Hechicero Diamante Consumido )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Objeto o área (máximo de 20 espacios por 20 espacios)

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: Voluntad parcial

    Resistencia a la magia: Si

     

    Al momento de conjurar el hechizo el conjurador escoge un determinado tipo de criatura.  Si una criatura de este tipo entra a 1 kilometro o menos de distancia debe tirar un chequeo de voluntad. Si falla siente la necesidad de acercarse hasta el centro de la zona para llegar frente al objeto o al interior del área afectada.  Esta criatura no puede alejarse más de 1 kilometro del objeto o zona incluso si su vida corre peligro e intentan estar lo más cerca al objeto posible o al centro de la zona de atracción.

     

    Este hechizo solo puede ser anulado por efectos equivalentes a un hechizo exótico o una intervención divina.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: ningún efecto
    • Abundante: efecto normal
  • Contacto con Gea

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Exótico

    Tiempo de conjuración: 10 minutos

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Personal

    Duración: 8 horas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador recibe +4 a sus chequeos de Saber [Natural] y Supervivencia, +2 a los chequeos de Oficio [Herbalismo], puede desplazarse sin ser afectado por terreno difícil y puede identificar funcionamientos anómalos en el bosque en el que se encuentre. Las zonas de mucho poder natural (por ejemplo un manantial o un Druida poderoso) serán sentidas por el Druida como lugares de calma. Las zonas de mucha energía anti natural (por ejemplo demonios, muertos vivientes o contaminación) serán sentidas por el conjurador como una sensación de pena. Aunque el conjurador no puede ver el lugar ni dar indicaciones de donde están ubicados si tiene una noción instintiva de cuánto tiempo le tomara llegar a al lugar y puede orientarse instintivamente hasta llegar.

    Además, todo bosque tiene una realidad alterna con pasajes y escondites que se hacen evidentes para el conjurador. Todas las hadas pierden su bono de sigilo por realidad paralela contra el conjurador y el conjurador ve rutas alternas que pueden hacerles desplazarse por el bosque en la mitad del tiempo tanto a él como a las criaturas que sigan sus indicaciones.

    Por último, al conjurar este hechizo el Druida debe escoger una fuente (agua, fuego, tierra, vegetación o viento). La fuente escogida es considerada un paso más intensa para el conjurador y cualquier criatura a no más de 6 espacios del conjurador (si es ínfima en la zona donde se encuentra el Druida que la utiliza como si fuera moderada, si era moderada la utiliza como abundante).

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: el único efecto del hechizo es un bono de +4 a Saber [Natural]
    • Abundante: efecto normal
  • Crear Ent

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Exótico

    Tiempo de conjuración: 5 días

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Árbol tocado

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Conjurar este hechizo toma cinco días de actividad durante los cuales el conjurador puede realizar algunas otras actividades menores pero no tiene tiempo suficiente para descansar adecuadamente.  Terminado el lanzamiento del hechizo el conjurador cae inconsciente por 16 horas luego de las cuales estará exhausta (-6 a su fuerza y su destreza, su velocidad de movimiento se reduce a la mitad y no puede realizar la acción de cargar) y permanecerá en ese estado hasta que haya pasado 1 día y vuelva a descansar 8 horas.

    Para lanzar el hechizo se requiere de un árbol de gran tamaño y varios cientos de años. Al terminar el hechizo este árbol cobra nueva vida volviéndose un Ent.  Este Ent no le debe ninguna obediencia ni favor al conjurador pero si mantiene sus ataduras y su fidelidad al bosque en el que ha sido creado y del cual se considera su protector.

     

    Este hechizo es muy complejo y solo puede ser manejado por los más hábiles de los druidas.  Al finalizar el hechizo el conjurador debe realizar un chequeo de Saber [Natural] de dificultad 18 y un chequeo de conocimiento de magia de dificultad 18.  Si el conjurador falla el chequeo de Saber [Natural] el árbol se anima por unos segundos pero cuando sus raíces toman las formas de los pies de un Ent el hechizo se revierte transformándose en un árbol deforme que se ira secando naturalmente.  Si el conjurador falló los dos chequeos o el chequeo de Conocimiento de Magia el Ent creado enloquece y ataca a todo ser viviente a excepción de las plantas.

     

    Los druidas son muy cuidadosos de no abusar de este hechizo pues saben que su abuso implicaría una alteración del balance natural pero en ocasiones desesperadas un bosque puede necesitar un protector.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: ningún efecto
    • Abundante: efecto normal
  • Despertar

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Exótico

    Tiempo de conjuración: 3 días

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Animal tocado

    Duración: permanente

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Lanza 3 veces 3d6, los resultados remplazan la inteligencia, sabiduria y carisma del animal objetivo. El animal objetivo gana la capacidad de hablar un idioma +1 por cada bono de inteligencia que le dé su recién alterado atributo (estos idiomas deben ser extraídos de la lista de idiomas del conjurador).  Los nuevos puntos de inteligencia significan también nuevas habilidades que entrenar.  Los animales así alterados mantendrán su personalidad y sus lealtades pero su nueva inteligencia le da una mayor visión del mundo, mayor libertad, independencia y curiosidad.  Es muy común que los animales compañeros así despertados terminen por encontrar sus propios objetivos diferentes a los de su compañero, muy a menudo una vida de paz y contemplación o una vehemencia por proteger su habitad o sus pares no inteligentes sobre los cuales podría adquirir un sentido de responsabilidad.  Este animal ya no es considerado un animal compañero pero si el druida esta con el su presencia sigue dándole un modificador de -4 a sus chequeos de tratar criaturas.

     

    Los druidas son muy cuidadosos de no abusar de este hechizo pues saben que su abuso implicaría una alteración del balance natural pero en ocasiones hay animales que ya han salido del círculo natural o la naturaleza requiere desesperadamente de una ayuda extra.  La inteligencia ganada no es entendida por Gea como una condición que lo hace superior a los otros.  Todo lo contrario.  Es una habilidad que le supone un pesar, una responsabilidad y la posibilidad de experimentar nuevas formas de placer pero también de sufrimiento.  Su contacto con Gea se hará más tenue.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: ningún normal
    • Abundante: efecto normal