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Tag: Druida Raro

  • Crecimiento Vegetal

    Crecimiento Vegetal

    [R] DRUIDA
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Planta o Criatura planta
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ENCANTAMIENTO

     

    Acelera el metabolismo de una planta para que crezca, en la duración del hechizo, lo que crecería en 1 año. Puedes detener el crecimiento en la etapa que desees.

    Si el objetivo es 1 criatura planta esta recibe 2 dados de vida de Curación por ronda.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      La planta recibe 1 dado de vida de Curación por ronda.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      La planta recibe 3 dados de vida de Curación por ronda.

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  • Comunicación

    Comunicación

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO :: [R] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Ilimitado
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura conocida
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ADIVINACIÓN

     

    Mandas un mensaje a una criatura conocida. Este mensaje tiene como máximo 15 palabras que son oídas instantáneamente por la criatura objetivo.

    FUENTE VIENTO
    • ÍNFIMA
      Mensaje de 5 palabras.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      El objetivo puede responder con un mensaje de igual extensión.

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  • Comandar Plantas

    Comandar Plantas

    [R] DRUIDA
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      12 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Planta o Criatura planta
    • DURACIÓN
      Hasta cumplir el comando
    ENCANTAMIENTO

     

    Das una orden sencilla a una planta. Si es una criatura planta puede lanzar un chequeo de voluntad para negar el efecto. Si falla hace todo lo que está en su poder para cumplir con la tarea.

    Si el objetivo es una planta convencional la tarea a realizar se limita a sus capacidades. Puede servir para hacerlas crecer de determinada manera, para que no obstaculicen un camino o asegurarse de que cubran una superficie. La planta se toma el tiempo necesario según su propio crecimiento normal.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      La criatura planta lanza 2 veces su chequeo de salvación y elige el mayor.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Das dos órdenes que la planta cumplirá una después de la otra.

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  • Campo Eléctrico

    Campo Eléctrico

    [R] DRUIDA [R] HECHICERO [R] SANTO SUAL
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas en el área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    EVOCACIÓN

     

    Causa 1d10 de daño Eléctrico por ronda.

    FUENTE VIENTO
    • ÍNFIMA
      1d6 de daño Eléctrico
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      2d6 de daño Eléctrico

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  • Augurio

    Augurio

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO :: [R] SANTO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ADIVINACIÓN

     

    Preguntas sobre el resultado de una acción.
    • Si la acción tendrá un resultado favorable sientes paz interior y tus tensiones se alivian.
    • Si la acción tendrá un resultado desfavorable te sientes triste.
    • Si la acción traerá resultados favorables y desfavorables experimentas una sensación de nerviosismo.

    FUENTE VIENTO
    • ÍNFIMA
      Anula solo efectos básicos.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Puedes anular 1 efecto de rango exótico en lugar del raro, pero no maldiciones.

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  • Disipar Magia

    Disipar Magia

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO :: [R] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas u objetos en el área
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ABJURACIÓN

     

    Anula los hechizos de rango básico y un hechizos de rango raro con palabra clave PERSISTENTE de cada objetivo. Tienes éxito automático contra los efectos de rango básicos, pero contra efectos de rango raro debes superar un chequeo de magia contra la dificultad de los hechizos. Los efectos de rango exótico no pueden ser anulados con este hechizo.

    FUENTE VIENTO
    • ÍNFIMA
      Anula solo efectos básicos.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Puedes anular también 1 efecto de rango exótico, pero no maldiciones.

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  • Manto de Resiliencia

    Manto de Resiliencia

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO :: [R] SANTO MACRIEM
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      5 minutos
    TRANSMUTACIÓN

     

    La criatura objetivo no pierde acciones por tener heridas y muere si llega a acumular 4 heridas (en lugar de 3). Si la criatura esta inconsciente deja de estarlo.

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      Solo pierde 1 acción menos por tener heridas.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      La criatura no puede quedar inconsciente.

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  • Recuperación

    Recuperación

    [R] DRUIDA :: [R] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ABJURACIÓN

     

    Sana 1 herida a la criatura objetivo.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      Sana 1 herida si superas un chequeo de sanación 14.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Sana 1 herida y el objetivo recibe 1 dado de vida de Curación.

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