Mundo de Leyendas

Tag: Encantamiento

  • Llamado Animal

    Llamado Animal

    [B] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      1 kilómetro de radio
    • OBJETIVO
      Criatura animal
    • DURACIÓN
      ver texto
    ENCANTAMIENTO

     

    Llama a una criatura animal de la zona de acuerdo con tus necesidades. La criatura siente tu llamado y comienza la marcha hacia ti a su velocidad normal y con sus propias limitaciones de desplazamiento.

    Si te mueves luego de conjurar el hechizo el animal puede seguir tu rastro hasta encontrarte.

    Al llegar el animal es un aliado.

    El llamado animal también puede ser utilizado para llamar a un animal específico que ya conoces. En ese caso la criatura se presentará con la actitud que corresponda a sus experiencias anteriores en la relación con el conjurador.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      Ningún efecto.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Furia Salvaje

    Furia Salvaje

    [B] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      6 espacios de rango
    • OBJETIVO
      Conjurador y animales compañeros o invocados
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ENCANTAMIENTO

     

    Durante tu turno, después de que tu, una criatura invocada o compañera a acertado un ataque, los siguientes ataques contra la misma criatura causan 1d6 de daño de precisión.

    FUENTE FUEGO
    • ÍNFIMA
      1d4 de daño de precisión.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      1d8 de daño de precisión.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Desplazamiento de araña

    Desplazamiento de araña

    [B] DRUIDA :: [B] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Criatura tocada
    • DURACIÓN
      5 minutos
    ENCANTAMIENTO

     

    La criatura puede desplazarse por las paredes y techos a la misma velocidad y con la misma facilidad con la que lo haría sobre el suelo.

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      Dura 1 minuto.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Dura 10 minutos.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Comunicarse con plantas

    Comunicarse con plantas

    [B] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Planta tocada
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ENCANTAMIENTO

     

    Puedes percibir situaciones relevantes para ti que han sucedido en las inmediaciones de la planta tocada hace máximo 1 mes. La planta te trasmite una sensación aproximada del tiempo, una percepción construida a través de vibraciones y una sensación química que te permite reconocer olores. Con respecto a los sonidos su comunicación es muy básica y puede trasmitir solo intensidad y tono de los sonidos, pero no puede reconstruir diálogos.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      Percibes situaciones ocurridas hace, máximo, 1 semana.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Percibes situaciones ocurridas hace, máximo, 5 años.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Caída de pluma

    Caída de pluma

    [B] DRUIDA :: [B] HECHICERO :: [B] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas en el área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ENCANTAMIENTO

     

    Rodea a las criaturas objetivo de un campo de energía que les permite reducir la velocidad de caída justo antes del impacto. Las criaturas objetivo no recibe daño por caída.

    FUENTE VIENTO
    • ÍNFIMA
      Objetivo 1 criatura.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      8 espacios de radio.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Ayuda

    Ayuda

    [B] DRUIDA :: [B] SANTO DRAIDEN
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas aliadas dentro del área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ENCANTAMIENTO

     

    Las criaturas objetivo reciben 1 dado de vida temporal por moral.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      Duración 2 rondas.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Duración 5 minutos.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Amistad

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Raro Treidock

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 1 hora (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Para que este hechizo tenga efecto la criatura objetivo debe tener una inteligencia mayor a 3.  Si falla su chequeo de voluntad entonces la criatura considera al conjurador un amigo importante y actúa de acuerdo a eso.  Este efecto le otorga al conjurador un bono de +10 a sus chequeos de negociación e intimidación.

     

    Si la criatura está siendo atacada o amenazada al momento de conjurar el hechizo entonces la criatura recibe +4 a su tiro de salvación para evitar el hechizo.

     

    Si el hechizo tiene éxito cuando la duración del hechizo termina la criatura no puede recordar por si misma lo sucedido mientras estaba bajo el influjo del hechizo. Si otra criatura le pregunta sobre ese periodo de tiempo la criatura que estuvo afectada podrá ir recordando. Sus actos bajo el influjo del hechizo le parecerán anecdóticos a menos que quien le pregunta le haga ver lo contrario. Solo entonces la criatura vuelve a evaluar sus recuerdos y puede sacar sus propios juicios.

     

  • Llamado de la multitud

    Llamado de la multitud

    [R] Hechicero :: [R] SANTO MACRIEM
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Aliados del conjurador
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ENCANTAMIENTO

     

    Todos tus aliados reciben 1d6 de daño psíquico adicional en sus ataques físicos.

    Mundo de leyendas 2 | 2023