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Tag: Evocación

  • Combustión Espontánea

    Combustión Espontánea

    [E] DRUIDA :: [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ver texto
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      10 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas designadas en el área
    • DURACIÓN
      Ver texto
    EVOCACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Las criaturas objetivo designados por ti reciben 1d6 de daño de Fuego y se prenden en llamas bajo la condición de Quemar con la dificultad del hechizo.

    FUENTE FUEGO
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      Los objetivos se prenden en llamas por máximo 3 rondas.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Ataque Gelido

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Animales o Bestias, con lazo de amistad o invocadas, en 4 espacios de radio

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo se conjura mientras los animales o bestias objetivo realiza sus ataques en el turno del conjurador. Agrega 4d6 de frío al daño de el primer ataque que acierten en ese turno.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: 2d6 de daño de frío
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 5d6 de daño de frío
  • Esfera de Fuego

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro Dralin

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Esfera de fuego

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Reflejos Niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Crea una Esfera de fuego que afecta 1 espacio.  Cualquier criatura en el área de la esfera que falle un chequeo de reflejos recibe 2d6 de daño de fuego.  Como acción veloz el conjurador puede mover la esfera en su turno hasta que entre en contacto con una criatura.  La esfera se mueve a una velocidad de 6 espacios y daña a la criatura en cuyo espacio termina su turno.

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: hace 2d4 de daño de fuego
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: hace 2d8 de daño de fuego
  • Espada del Mago

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Espada arcana

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Crea una espada arcana que ataca a una criatura señalada por el conjurador.  La espada aparece al lado de la criatura y ataca por si misma danzando a su alrededor.  La espada ataca con un bono de ataque base de su conjurador más el modificador de inteligencia del conjurador y hace 1d8 más el modificador de inteligencia del conjurador de daño arcano.  Tiene un rango de crítico de 19 a 20.  La espada continúa atacando a la criatura señalada por su conjurador incluso después de que la criatura ha caído.  Con una acción de movimiento el conjurador puede señalar un nuevo objetivo para la espada siempre que la espada y el objetivo esten en rango 6 espacios del conjurador.

  • Explosión de Sonido

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criaturas en un área de 2 espacios de radio

    Duración: 1 ronda

    Tiro de Salvación: Voluntad parcial

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas en el área son golpeadas por una onda de sonido que puede aturdir a los afectados.  Todas las criaturas reciben 1d8 de daño de sonido y pueden tirar un chequeo de voluntad para evitar quedar aturdidas por una ronda.

  • Favor Divino

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal

    Rango: toque

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objetivo gana un bono de +2 de suerte a sus tiros de ataque y daños con armas durante la duración del hechizo.

  • Furia Natural

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Exótico

    Tiempo de conjuración: 1 ronda

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: Instantánea

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Cuando el hechizo se completa, al comienzo del siguiente turno del conjurador, la criatura objetivo recibe 4d6 de daño eléctrico y 4d6 de daño natural.

     

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: 3d6 de daño eléctrico y 3d6 de daño natural
    • Abundante: Efecto normal
  • Flecha de fuego

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Raro Dralin

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque a distancia 20 espacios

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura tocada recibe 4d6 de daño de fuego.