Mundo de Leyendas

Tag: Fuente Fuego

  • Lluvia de Meteoritos

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 5 días

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero 10 Figurilla de Jade )

    Rango: 30 kilómetros

    Objetivo: Área de 1 kilómetro de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Conjurar este hechizo toma cinco días de actividad durante los cuales el conjurador puede realizar algunas otras actividades menores pero no tiene tiempo suficiente para descansar adecuadamente.  Terminado el lanzamiento del hechizo el conjurador cae inconsciente por 16 horas luego de las cuales estará exhausta (-6 a su fuerza y su destreza, su velocidad de movimiento se reduce a la mitad y no puede realizar la acción de cargar) y permanecerá en ese estado hasta que haya pasado 1 día y vuelva a descansar 8 horas.

     

    El hechizo convoca una lluvia de meteoritos sobre un área enorme.  Esta lluvia de meteoritos hace 6d6 de daño contundente y 6d6 de daño de fuego en el área cada ronda que dura el hechizo.  No se sabe de nada que hayan sobrevivido jamás a un hechizo como este.

     

    El área objetivo del hechizo se decide al empezar a conjurar el hechizo. Una criatura que se encuentra en el área de efecto del hechizo, mientras este está siendo conjurado, puede realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador.  Si supera el chequeo percibe que el hechizo está siendo conjurado y puede intentar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador para identificar la dirección desde donde está siendo conjurado.

     

    Un Hechicero o Druida que ha detectado el hechizo también puede, si tiene el material componente del hechizo o la fuente, realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador en control del hechizo para seleccionar un nuevo destino para el hechizo.  El nuevo destino tiene que estar dentro del rango de su conjurador original.  Una vez que un nuevo destino es seleccionado el conjurador inicial puede intentar un chequeo opuesto de conocimiento de magia para retomar el control del hechizo y volver a cambiar su destino.  Cada intento de cambiar el destino del hechizo toma 8 horas.

     

    Material: El aliento elemental puede ser obtenido por varios medios.

    • Puede obtenerse de bestias mágicas y otras criaturas con la capacidad de usar aliento de fuego.  Para obtenerlo el personaje debe utilizar una acción preparada para capturar parte del aliento en un pomo cuando la criatura ataca.  De este modo se obtiene 2 unidades de aliento elemental de hielo.
    • Otra forma implica elementales de fuego.  El aliento elemental puede ser extraído sin causar daño al elemental si este coopera (puede extraerse del mismo elemental solo cada 15 días) o puede ser extraído en las 5 rondas siguientes a la muerte del elemental.  Sacar un pomo para almacenar el aliento es una acción de movimiento y almacenar el aliento es una acción estándar.  Cada elemental indica cuantas unidades de aliento elemental pueden ser extraídas de el en la sección de equipo.

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: ningún efecto
    • Abundante: efecto normal
  • Pared de Fuego

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro Dralin

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Pared de 6 espacios

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Crea una pared de fuego de 1 espacio de ancho, 2 espacios de altura y 6 espacios de largo.  Las criaturas que se encuentran en el área donde la pared es conjurada, las criaturas que entran a un espacio ocupado por la pared y las criaturas que terminan su turno en el área de la pared reciben 2d6 de daño de fuego.  Si el conjurador lo desea al momento de lanzar el hechizo puede escoger que la pared se incline hacia uno de sus lados.  En este caso la pared inflige 1d6 de daño de fuego a 2 espacios de distancia en la dirección hacia la que se inclina.

    La pared de fuego produce 4 espacios de luz y los siguientes 4 espacios de luz tenue desde los espacios que ocupa.

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: pared de 4 espacios de largo
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: pared de 10 espacios de largo
  • Producir Fuego

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 4 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El Druida gana la habilidad de producir llamas.  Puede lanzar fuego como un ataque de toque a distancia de 6 espacios de rango o un ataque de toque cuerpo a cuerpo.  Estas llamas hacen 2d6 de daño de fuego en el impacto.

    Las llamas pueden funcionar como antorchas generando 2 espacios de luz y los siguientes 2 espacios de luz tenue. Y pueden funcionar para prender en llamas superficies inflamables.

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: 2d4 de daño
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: Puede hacer 2d6 y si el objetivo falla un chequeo de reflejos se prende en llamas recibiendo 1d6 de daño por ronda.  Cada ronda luego de recibir el daño el objetivo puede lanzar un nuevo chequeo de reflejos para dejar de quemarse.
  • Protección contra Elementos

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura u Objeto

    Duración: 10 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo protege a la criatura u objeto objetivo del daño de elementos absorbiendo los siguientes 30 de daño de elementos.  Una vez que el hechizo llega a su límite deja de hacer efecto.  Son elementos fuego, electricidad, frío y acido.

     

    Druida: Fuente fuego para resistencia al fuego, Fuente viento para resistencia a la electricidad, Fuente agua para resistencia al frío y Fuente tierra para resistencia al acido

    • Ínfima: Cambia el rango a personal
    • Moderada: Rango normal
    • Abundante: Cambia el rango a criaturas designadas en 4 espacios de radio centrado en el conjurador

     

  • Rayo de Sol

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Santo/Raro Draiden

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Fortaleza mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

    La criatura objetivo es alcanzada por un rayo de luz solar muy intenso que hace 5d6 de daño de fuego.  Si la criatura es un muerto viviente recibe 5d10 de daño divino o natural en su lugar.  Este hechizo solo puede ser lanzado durante el día y en zonas al menos levemente iluminadas por el sol.

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: 5d4 de daño de fuego pero 5d8 si la criatura objetivo es un muerto viviente.
    • Abundante: efecto normal
  • Resistencia a los Elementos

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe 6 puntos de reducción al daño elemental por la duración del hechizo (una vez calculado el daño de un elemento se restan 6 a ese total y esa ese es el daño total).  Son elementos fuego, electricidad, frío y acido.

     

    Druida: Fuente fuego para resistencia al fuego, Fuente viento para resistencia a la electricidad, Fuente agua para resistencia al frío y Fuente tierra para resistencia al acido

    • Ínfima: 4 puntos de reducción al daño
    • Moderada: 6 puntos de reducción al daño
    • Abundante: 8 puntos de reducción al daño
  • Combustión espontánea

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Sal alquímica )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 10 espacios de radio

    Duración: Instantánea

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas y objetos designados por el conjurador en el área reciben 1d6 de daño de fuego y se prenden en llamas (reciben 1d6 de daño adicional cada ronda y luego lanzan un chequeo de reflejos para apagarse. Además pueden tomar una acción completa para apagarse).

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: Las criatúras y objetos arden por un máximo de 3 rondas
    • Abundante: efecto normal
  • Tormenta elemental

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Rubí )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 6 espacios de radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    El tipo de daño de este hechizo puede ser seleccionado por el conjurador en al momento de lanzarlo pero el Druida se limita a lo que sus fuentes le permitan.  Todas las criaturas en el área reciben 2d6 de daño de fuego, hielo, ácido o electricidad. También reciben daño las criaturas que entren al área del hechizo en algun momento o las que terminen su turno dentro el área. La tormenta solo daña a una criatura una vez por ronda.  La presencia de uno de estos hechizos en su versión de fuego genera una Fuente Abundante de Fuego.

     

    Druida: Fuente Fuego (daño fuego), Fuente Agua (daño hielo), Fuente Tierra (daño ácido) o Fuente Viento (daño electricidad)

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 2d8 de daño de fuego, hielo, ácido o electricidad