Descripción
Atributo: Sabiduría
Clase: Campeona / Druida / Merodeador
Chequeo no Entrenado: No.
La habilidad de supervivencia puede ser utilizada para diferentes tareas que facilitan viajar por terrenos agrestes y salvajes.
Sobrevivir en lo salvaje (ver texto):
La habilidad puede ser utilizada para no perderse o mantenerse a salvo
| Tabla X: Sobrevivir en lo salvaje |
| Tarea |
Acción |
Dificultad |
| Mantener el rumbo |
movimiento |
6 |
| Conseguir alimento en zona de abundante alimento (bosque) |
1 hora |
4+2 por cada otra criatura que alimentar |
| Conseguir alimento en zona de alimento normal (planicie) |
1 hora |
6+3 por cada otra criatura que alimentar |
| Cazar en zona de alimento escaso (desierto o cueva subterránea) |
1 hora |
8+4 por cada otra criatura que alimentar |
| Evadir peligros naturales |
movimiento |
12 |
| Detectar peligros |
1 minuto |
12 |
| Predecir el clima |
Estándar |
14 |
| Sobrevivir a clima adverso |
movimiento |
16 |
Mantener el rumbo: sirve para no perderse
Conseguir alimento: Le permite al personaje obtener comida mediante la caza o la recolección para alimentarse él y sus compañeros. En esta función el chequeo determina la cantidad de comida que consigue en una hora. Por ello primero se realiza el lanzamiento y luego se coteja con que dificultad a podido superar para calcular la cantidad de alimento. El personaje puede volver a realizar la acción hasta obtener el alimento que necesita.
Evadir peligros naturales: sirve para no caer en peligros como arenas movedizas o derrumbes.
Identificar peligros: sirve para identificar los peligros naturales y las criaturas que pueden habitar la zona. Si se realiza este chequeo con evidencias de las criaturas de las zonas (huellas, sangre, pelos o otros restos de las actividades de la criatura) un personaje con la habilidad de supervivencia puede tirar el chequeo de conocimiento correspondiente a la criatura como si la estuviera viendo.
Predecir el clima: le permite al personaje tener una visión exacta de las características del clima al día siguiente.
Sobrevivir en clima adverso: Permite al jugador tomar medidas para no ser afectado por el clima extremo como temperaturas muy altas, muy bajas o enfrentarse a una tormenta.
Seguir huellas (acción de movimiento):
La habilidad también puede ser utilizada para seguir las huellas de otras criaturas. En la siguiente tabla se presentan las dificultades base para esta tarea.
| Tabla X: Dificultad de seguir huellas básica |
| Tarea |
Dificultad |
| Terreno blando (arena) |
4 |
| Terreno firme (tierra seca) |
8 |
| Terreno muy duro (piedra) |
12 |
A estas dificultades base se suman los siguientes modificadores.
| Tabla X: Modificadores de dificultad de seguir huellas |
| Condición |
Modificador |
| Por cada 3 criaturas en el grupo |
-1 |
| Criatura de tamaño diminuto |
+4 |
| Criatura de tamaño menudo |
+2 |
| Criatura de tamaño pequeño |
+1 |
| Criatura de tamaño mediano |
0 |
| Criatura de tamaño grande |
-1 |
| Criatura de tamaño enorme |
-2 |
| Criatura de tamaño colosal |
-4 |
| Huellas recién hechas |
0 |
| Huellas del día anterior |
+4 |
| Huellas de la semana anterior |
+8 |
Ocultar huellas (acción de movimiento):
Un personaje con supervivencia también puede usar su conocimiento para ocultar sus propias huellas. Mediante esta acción agrega un modificador igual a su modificador de supervivencia a la dificultad que otros tendrán de seguir sus huellas.
Trampas improvisadas (ver texto):
Un personaje puede crear trampas rudimentarias que son utilizadas principalmente para la caza. Estas trampas son ellas mismas su activador.
| Tabla X Dificultad para crear trampas |
|
| Trampa |
Tiempo de fabricación |
Dificultad de fabricación |
Precio de fabricación |
| Laso |
5 minutos |
10 |
Una cuerda |
| Foso |
5 minutos por cada 1 espacio de profundidad |
10 |
– |
Las tramas creadas por esta habilidad funcionan de la siguiente manera
| Tabla X: Funcionamiento de trampas |
| Trampa |
Percepción y negar efecto |
Deshabilitar mecanismo |
Activación |
Efecto |
| Laso |
Dificultad 14 |
Dificultad 6 |
Lugar |
Suspensión a 2 espacios en el aire requiere un chequeo de escapismo de dificultad 14 para zafarse |
| Foso |
Dificultad 16 |
Dificultad 10 |
Lugar o manipulación |
Caída a una fosa. Daño según altura de la caída. |
Y se aplican los mismos modificadores de calidad de trabajo que en las trampas mecánicas
| Tabla X: Modificadores de trampa según calidad de trabajo |
| Calidad de trabajo |
Dificultad de percepción |
Dificultad de deshabilitar |
Efecto (dificultad de chequeo, bono de ataque y modificador de daño) |
Dificultad de fabricación |
| Común |
0 |
0 |
+0 |
+0 |
| Superior |
+1 |
+1 |
+1 |
+2 |
| Experto |
+2 |
2 |
+2 |
+4 |
| Legendario |
+4 |
+4 |
+4 |
+8 |
Extraer veneno (1 minuto por dosis):
Por último la habilidad de supervivencia puede ser utilizada para extraer venenos de criaturas que lo producen naturalmente. La dificultad de esta acción es igual a la dificultad del tiro de salvación para sobrevivir al veneno. Si falla por 5 puntos o más la criatura es afectada por el veneno. Extraer el veneno normalmente da 1 dosis si la criatura es pequeña, 2 si es mediana, 4 si es grande, 8 si es enorme y 16 si es colosal.