Descripción
Atributo: Sabiduría
Clase: Campeona / Druida / Merodeador
Chequeo no Entrenado: No.
La habilidad de supervivencia puede ser utilizada para diferentes tareas que facilitan viajar por terrenos agrestes y salvajes.
Sobrevivir en lo salvaje (ver texto):
La habilidad puede ser utilizada para no perderse o mantenerse a salvo
Tabla X: Sobrevivir en lo salvaje | ||
Tarea | Acción | Dificultad |
Mantener el rumbo | movimiento | 6 |
Conseguir alimento en zona de abundante alimento (bosque) | 1 hora | 4+2 por cada otra criatura que alimentar |
Conseguir alimento en zona de alimento normal (planicie) | 1 hora | 6+3 por cada otra criatura que alimentar |
Cazar en zona de alimento escaso (desierto o cueva subterránea) | 1 hora | 8+4 por cada otra criatura que alimentar |
Evadir peligros naturales | movimiento | 12 |
Detectar peligros | 1 minuto | 12 |
Predecir el clima | Estándar | 14 |
Sobrevivir a clima adverso | movimiento | 16 |
Mantener el rumbo: sirve para no perderse
Conseguir alimento: Le permite al personaje obtener comida mediante la caza o la recolección para alimentarse él y sus compañeros. En esta función el chequeo determina la cantidad de comida que consigue en una hora. Por ello primero se realiza el lanzamiento y luego se coteja con que dificultad a podido superar para calcular la cantidad de alimento. El personaje puede volver a realizar la acción hasta obtener el alimento que necesita.
Evadir peligros naturales: sirve para no caer en peligros como arenas movedizas o derrumbes.
Identificar peligros: sirve para identificar los peligros naturales y las criaturas que pueden habitar la zona. Si se realiza este chequeo con evidencias de las criaturas de las zonas (huellas, sangre, pelos o otros restos de las actividades de la criatura) un personaje con la habilidad de supervivencia puede tirar el chequeo de conocimiento correspondiente a la criatura como si la estuviera viendo.
Predecir el clima: le permite al personaje tener una visión exacta de las características del clima al día siguiente.
Sobrevivir en clima adverso: Permite al jugador tomar medidas para no ser afectado por el clima extremo como temperaturas muy altas, muy bajas o enfrentarse a una tormenta.
Seguir huellas (acción de movimiento):
La habilidad también puede ser utilizada para seguir las huellas de otras criaturas. En la siguiente tabla se presentan las dificultades base para esta tarea.
Tabla X: Dificultad de seguir huellas básica | |
Tarea | Dificultad |
Terreno blando (arena) | 4 |
Terreno firme (tierra seca) | 8 |
Terreno muy duro (piedra) | 12 |
A estas dificultades base se suman los siguientes modificadores.
Tabla X: Modificadores de dificultad de seguir huellas | |
Condición | Modificador |
Por cada 3 criaturas en el grupo | -1 |
Criatura de tamaño diminuto | +4 |
Criatura de tamaño menudo | +2 |
Criatura de tamaño pequeño | +1 |
Criatura de tamaño mediano | 0 |
Criatura de tamaño grande | -1 |
Criatura de tamaño enorme | -2 |
Criatura de tamaño colosal | -4 |
Huellas recién hechas | 0 |
Huellas del día anterior | +4 |
Huellas de la semana anterior | +8 |
Ocultar huellas (acción de movimiento):
Un personaje con supervivencia también puede usar su conocimiento para ocultar sus propias huellas. Mediante esta acción agrega un modificador igual a su modificador de supervivencia a la dificultad que otros tendrán de seguir sus huellas.
Trampas improvisadas (ver texto):
Un personaje puede crear trampas rudimentarias que son utilizadas principalmente para la caza. Estas trampas son ellas mismas su activador.
Tabla X Dificultad para crear trampas | |||
Trampa | Tiempo de fabricación | Dificultad de fabricación | Precio de fabricación |
Laso | 5 minutos | 10 | Una cuerda |
Foso | 5 minutos por cada 1 espacio de profundidad | 10 | – |
Las tramas creadas por esta habilidad funcionan de la siguiente manera
Tabla X: Funcionamiento de trampas | ||||
Trampa | Percepción y negar efecto | Deshabilitar mecanismo | Activación | Efecto |
Laso | Dificultad 14 | Dificultad 6 | Lugar | Suspensión a 2 espacios en el aire requiere un chequeo de escapismo de dificultad 14 para zafarse |
Foso | Dificultad 16 | Dificultad 10 | Lugar o manipulación | Caída a una fosa. Daño según altura de la caída. |
Y se aplican los mismos modificadores de calidad de trabajo que en las trampas mecánicas
Tabla X: Modificadores de trampa según calidad de trabajo | ||||
Calidad de trabajo | Dificultad de percepción | Dificultad de deshabilitar | Efecto (dificultad de chequeo, bono de ataque y modificador de daño) | Dificultad de fabricación |
Común | 0 | 0 | +0 | +0 |
Superior | +1 | +1 | +1 | +2 |
Experto | +2 | 2 | +2 | +4 |
Legendario | +4 | +4 | +4 | +8 |
Extraer veneno (1 minuto por dosis):
Por último la habilidad de supervivencia puede ser utilizada para extraer venenos de criaturas que lo producen naturalmente. La dificultad de esta acción es igual a la dificultad del tiro de salvación para sobrevivir al veneno. Si falla por 5 puntos o más la criatura es afectada por el veneno. Extraer el veneno normalmente da 1 dosis si la criatura es pequeña, 2 si es mediana, 4 si es grande, 8 si es enorme y 16 si es colosal.