Supervivencia

Descripción

Atributo: Sabiduría
Clase: Campeona / Druida / Merodeador
Chequeo no Entrenado: No.

La habilidad de supervivencia puede ser utilizada para diferentes tareas que facilitan viajar por terrenos agrestes y salvajes.

 

Sobrevivir en lo salvaje (ver texto):

La habilidad puede ser utilizada para no perderse o mantenerse a salvo

Tabla X: Sobrevivir en lo salvaje
Tarea Acción Dificultad
Mantener el rumbo movimiento 6
Conseguir alimento en zona de abundante alimento (bosque) 1 hora 4+2 por cada otra criatura que alimentar
Conseguir alimento en zona de alimento normal (planicie) 1 hora 6+3 por cada otra criatura que alimentar
Cazar en zona de alimento escaso (desierto o cueva subterránea) 1 hora 8+4 por cada otra criatura que alimentar
Evadir peligros naturales movimiento 12
Detectar peligros 1 minuto 12
Predecir el clima Estándar 14
Sobrevivir a clima adverso movimiento 16

 

Mantener el rumbo: sirve para no perderse

Conseguir alimento: Le permite al personaje obtener comida mediante la caza o la recolección para alimentarse él y sus compañeros.  En esta función el chequeo determina la cantidad de comida que consigue en una hora.  Por ello primero se realiza el lanzamiento y luego se coteja con que dificultad a podido superar para calcular la cantidad de alimento.  El personaje puede volver a realizar la acción hasta obtener el alimento que necesita.

Evadir peligros naturales: sirve para no caer en peligros como arenas movedizas o derrumbes.

Identificar peligros: sirve para identificar los peligros naturales y las criaturas que pueden habitar la zona.  Si se realiza este chequeo con evidencias de las criaturas de las zonas (huellas, sangre, pelos o otros restos de las actividades de la criatura) un personaje con la habilidad de supervivencia puede tirar el chequeo de conocimiento correspondiente a la criatura como si la estuviera viendo.

Predecir el clima: le permite al personaje tener una visión exacta de las características del clima al día siguiente.

Sobrevivir en clima adverso: Permite al jugador tomar medidas para no ser afectado por el clima extremo como temperaturas muy altas, muy bajas o enfrentarse a una tormenta.

Seguir huellas (acción de movimiento):

La habilidad también puede ser utilizada para seguir las huellas de otras criaturas.  En la siguiente tabla se presentan las dificultades base para esta tarea.

Tabla X: Dificultad de seguir huellas básica
Tarea Dificultad
Terreno blando (arena) 4
Terreno firme (tierra seca) 8
Terreno muy duro (piedra) 12

 

A estas dificultades base se suman los siguientes modificadores.

Tabla X: Modificadores de dificultad de seguir huellas
Condición Modificador
Por cada 3 criaturas en el grupo -1
Criatura de tamaño diminuto +4
Criatura de tamaño menudo +2
Criatura de tamaño pequeño +1
Criatura de tamaño mediano 0
Criatura de tamaño grande -1
Criatura de tamaño enorme -2
Criatura de tamaño colosal -4
Huellas recién hechas 0
Huellas del día anterior +4
Huellas de la semana anterior +8

 

Ocultar huellas (acción de movimiento):

Un personaje con supervivencia también puede usar su conocimiento para ocultar sus propias huellas.  Mediante esta acción agrega un modificador igual a su modificador de supervivencia a la dificultad que otros tendrán de seguir sus huellas.

Trampas improvisadas (ver texto):

Un personaje puede crear trampas rudimentarias que son utilizadas principalmente para la caza.  Estas trampas son ellas mismas su activador.

Tabla X Dificultad para crear trampas
Trampa Tiempo de fabricación Dificultad de fabricación Precio de fabricación
Laso 5 minutos 10 Una cuerda
Foso 5 minutos por cada 1 espacio de profundidad 10

 

Las tramas creadas por esta habilidad funcionan de la siguiente manera

Tabla X: Funcionamiento de trampas
Trampa Percepción y negar efecto Deshabilitar mecanismo Activación Efecto
Laso Dificultad 14 Dificultad 6 Lugar Suspensión a 2 espacios en el aire requiere un chequeo de escapismo de dificultad 14 para zafarse
Foso Dificultad 16 Dificultad 10 Lugar o manipulación Caída a una fosa.  Daño según altura de la caída.

 

Y se aplican los mismos modificadores de calidad de trabajo que en las trampas mecánicas

Tabla X: Modificadores de trampa según calidad de trabajo
Calidad de trabajo Dificultad de percepción Dificultad de deshabilitar Efecto (dificultad de chequeo, bono de ataque y modificador de daño) Dificultad de fabricación
Común 0 0 +0 +0
Superior +1 +1 +1 +2
Experto +2 2 +2 +4
Legendario +4 +4 +4 +8

 

Extraer veneno (1 minuto por dosis):

Por último la habilidad de supervivencia puede ser utilizada para extraer venenos de criaturas que lo producen naturalmente.  La dificultad de esta acción es igual a la dificultad del tiro de salvación para sobrevivir al veneno.  Si falla por 5 puntos o más la criatura es afectada por el veneno.  Extraer el veneno normalmente da 1 dosis si la criatura es pequeña, 2 si es mediana, 4 si es grande, 8 si es enorme y 16 si es colosal.

Deja un comentario

Su dirección de correo no será publicada. Required fields are marked *

  +  fifty four  =  fifty eight

Ud. puede utilizar estas etiquetas HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>