Mundo de Leyendas

Tag: Habilidad Santo

  • Saber Histórico

    Descripción

    Atributo: Inteligencia
    Clase: Campeona / Elementalista / Espiritista / Hechicero / Santo
    Chequeo no Entrenado: No.

    El chequeo de Saber [Histórico] representa el conocimiento de la historia del mundo.  Esto lo convierte en un saber muy importante pues permite entender los sucesos actuales desde una perspectiva mucho más amplia que logra desentrañar motivos de otro modo ocultos y por tanto ayudar predecir las acciones de muchos grupos de poder.  Ademas, este saber le permite al personaje identificar y reconocer las características de criaturas de tipo Humanoide y Gigante.
    Como toda habilidad de Saber una biblioteca bien surtida en el tema otorga un bono de +2 a los chequeos de saber.

    Chequeo

    Tabla X: Dificultad base de Saber
    Características Dificultad
    Información común (Algo que es fácil de aprender pero que no todas saben) 6
    Información poco común (Algo para lo que es necesario haber estudiado) 10
    Información rara (Algo para lo que es necesario ser un experto en la materia) 14
    Información exótica (Información muy oculta que solo es conocida por unos cuantos) 18
    Información divina (Información tan extraña que en la mayoría solo es conocida por dioses o criaturas de miles de años e inteligencia sobre humana, algunos hechizos permiten llegar a chequeos de este nivel) 22

    Información sorprendente: Cuando se obtiene un 20 natural en el chequeo de Saber, siempre que el chequeo no involucre a un objeto único o una criatura, el jugador puede inventar información. Esta información inventada debe ser validada por el narrador. Se recomienda solo invalidar la información brindada por el jugador cuando no es lógica o razonable. Un jugador que utiliza esta opción con éxito no puede utilizarla con este u otro saber hasta el siguiente día. Así el jugador puede descubrir una entrada secreta o puede tener conocimiento de una secta satánica que desea vencer.

     

  • Saber Religioso

    Descripción

    Atributo: Inteligencia
    Clase: Druida / Elegido / Elementalista / Santo
    Chequeo no Entrenado: No.

    El chequeo del Saber [Religioso] representa el conocimiento sobre la fe, los dioses y sus creaciones.  Este saber le permite al personaje identificar y reconocer las características de criaturas de tipo divino o muerto viviente.  Ademas este saber le permite a los Santos y Clérigos realizar sacramentos.
    Como toda habilidad de Saber una biblioteca bien surtida en el tema otorga un bono de +2 a los chequeos de saber.

     

    Chequeo

    Tabla X: Dificultad base de Saber
    Características Dificultad
    Información común (Algo que es fácil de aprender pero que no todas saben) 6
    Información poco común (Algo para lo que es necesario haber estudiado) 10
    Información rara (Algo para lo que es necesario ser un experto en la materia) 14
    Información exótica (Información muy oculta que solo es conocida por unos cuantos) 18
    Información divina (Información tan extraña que en la mayoría solo es conocida por dioses o criaturas de miles de años e inteligencia sobre humana, algunos hechizos permiten llegar a chequeos de este nivel) 22

     
    Información sorprendente: Cuando se obtiene un 20 natural en el chequeo de Saber, siempre que el chequeo no involucre a un objeto único o una criatura, el jugador puede inventar información. Esta información inventada debe ser validada por el narrador. Se recomienda solo invalidar la información brindada por el jugador cuando no es lógica o razonable. Un jugador que utiliza esta opción con éxito no puede utilizarla con este u otro saber hasta el siguiente día. Así el jugador puede descubrir una entrada secreta o puede tener conocimiento de una secta satánica que desea vencer.

  • Sanación

    Descripción

    Atributo: Sabiduría
    Clase: Elegido/ Santo / Druida / Elementalista
    Chequeo no Entrenado: No.

    La habilidad de sanación representa el conocimiento sobre la salud humana y puede ser utilizado tanto para aumentar las posibilidades de sobrevivir de una criatura en peligro como para torturar ideando formas de dolos y sufrimiento sin generar la muerte de la criatura.

    Curación (ver texto)

    La sanación puede curar una serie de afecciones. Cada criatura puede recibir solo un intento de cualquiera de estos chequeos después de cada combate y además una vez al día después de cada descanso.

    Tabla X: Curación
    Tarea Acción Dificultad
    Estabilizar Estándar 8
    Rehabilitar 5 minutos 16
    Detener sangrado Estándar 14
    Tratar veneno Estándar Dificultad de veneno
    Tratar enfermedad 1 hora Dificultad de enfermedad
    Tratar heridas letales 10 minutos 12
    Tratar heridas que dificultan movimiento 10 minutos 12 o dificultad del hechizo
    Recuperación 1 hora 16

     

    Estabilizar:

    El objetivo inconsciente deja de perder puntos de vida pero no recobra la conciencia.

    Rehabilitar:

    El objetivo inconsciente y estable recobra la conciencia y pasa a tener 1 punto de vida.

    Tratar veneno:

    El objetivo realiza un tiro de salvación contra el veneno con +2. Puede intentarse solo una vez por veneno en el objetivo.

    Tratar enfermedad:

    El objetivo realiza un tiro de salvación contra la enfermedad con +2. Puede intentarse solo una vez al día por efermedad en el objetivo.

    Tratar heridas letales:

    El objetivo se cura un dado de vida.  Una criatura solo puede recibir esta curación una vez después de cada batalla y solo sirve para curar el daño producido en esa batalla.

    Tratar heridas que dificultan el movimiento:

    El objetivo puede desplazarse normalmente. Puede intentarse solo una cez al día por objetivo.

    Recuperación:

    El objetivo recupera 1 punto extra de sus atributos dañados en lugar de la recuperación normal (que es de 1 punto por día) y se cura 1 dado de vida adicional a la recuperación normal (que es de 1 dado de vida).

     

    Conocimiento (acción gratuita)

    La habilidad de sanación también puede ser utilizada como fuente de información y como medio para determinar la causa de muerte de un objetivo.  Estas dificultades deben ser establecidas por el narrador o la guía de campaña de acuerdo a condiciones particulares de cada caso.  Para reconocer la causa de muerte de toma como base 10 +4 si es una causa difícil de reconocer +8 si es casi imposible de reconocer y +4 si la muerte fue hace meses o +8 si fue hace años.

  • Sentir Motivos

    Descripción

    Atributo: Sabiduría
    Clase: Elegido / Infiltradora / Santo / Elementalista
    Chequeo no Entrenado: Si.

    La habilidad de sentir motivo se puede utilizar para detectar cuando las personas actúan de modos inusuales
    Tabla X: Dificultades de sentir motivo
    Tarea Dificultad
    Detectar intención 10 más modificador de Engañar
    Detectar mentira Chequeo de Engañar opuesto
    Detectar encantamiento 15 + conocimiento de magia de la criatura que lanzó el encantamiento

    Detectar intención (acción gratuita): El personaje percibe si la persona tiene buenas intenciones malas intenciones o es neutral hacia él y su grupo. También puede determinar si es alguien de confianza o no.
    Detectar mentira (acción automática): El personaje puede detectar el intento de mentira del que fue victima
    Detectar encantamiento (acción gratuita): El personaje puede detectar si otros están bajo encantamientos que alteran su conducta como un hechizo de Dominación.