Mundo de Leyendas

Tag: Hechicero

  • Disipar Magia

    Disipar Magia

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO :: [R] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas u objetos en el área
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ABJURACIÓN

     

    Anula los hechizos de rango básico y un hechizos de rango raro con palabra clave PERSISTENTE de cada objetivo. Tienes éxito automático contra los efectos de rango básicos, pero contra efectos de rango raro debes superar un chequeo de magia contra la dificultad de los hechizos. Los efectos de rango exótico no pueden ser anulados con este hechizo.

    FUENTE VIENTO
    • ÍNFIMA
      Anula solo efectos básicos.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Puedes anular también 1 efecto de rango exótico, pero no maldiciones.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Caída de pluma

    Caída de pluma

    [B] DRUIDA :: [B] HECHICERO :: [B] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas en el área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ENCANTAMIENTO

     

    Rodea a las criaturas objetivo de un campo de energía que les permite reducir la velocidad de caída justo antes del impacto. Las criaturas objetivo no recibe daño por caída.

    FUENTE VIENTO
    • ÍNFIMA
      Objetivo 1 criatura.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      8 espacios de radio.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Burbuja

    Burbuja

    [B] DRUIDA :: [B] HECHICERO :: [B] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      12 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ABJURACIÓN

     

    Una burbuja de energía protege al objetivo. La criatura objetivo reduce 1d6 a cada daño que recibe. Si sale 6 en este dado este hechizo termina prematuramente. El d6 se lanza por cada daño recibido.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      Reduce 1d4. Si sale 6 en este dado el hechizo termina prematuramente.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Reduce 1d8. Si sale 8 en este dado el hechizo termina prematuramente.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Anular Magia

    Anular Magia

    [B] DRUIDA :: [B] HECHICERO :: [B] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      Objetivo
    • OBJETIVO
      1 criatura u objeto
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ABJURACIÓN

     

    Anula todos los hechizos con palabra clave PERSISTENTE que afectan al objetivo. Para tener éxito debes superar un chequeo de magia contra la dificultad de los hechizos. Los efectos de rango exótico no pueden ser anulados con este hechizo.

    FUENTE VIENTO
    • ÍNFIMA
      Anula solo 1 efecto al azar priorizando el de menor rango.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      50% de anular también efectos de rango exótico.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Alarma

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: 1 minuto

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: 4 espacios de radio

    Duración: 24 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si (lugar)

     

    Este hechizo alerta de la presencia de intrusos utilizando un chequeo de percepción con un bono de +8 más el modificador del atributo principal del conjurador (Inteligencia para hechiceros y Sabiduría para Druidas y Santos).  Alarma funciona como una trampa de dificultad de Percepción y de Deshabilitar mecanismo igual a 10 más el modificador de conocimiento de magia de su conjurador. Cuando una criatura entra en la zona designada activa una alarma.  Esta alarma puede ser un sonido estruendoso que alerta a todas las criaturas cercanas o puede ser una señal silenciosa que solo el conjurador del hechizo siente si esta a 1 milla o menos de distancia del lugar. El chequeo de Desahabilitar mecanismo permite a una criatura pasar sin activar la alarma pero no la puede desactivar.

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: duración 12 horas
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: duración 48 horas
  • Alarma

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: 1 minuto

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: 4 espacios de radio

    Duración: 24 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si (lugar)

     

    Este hechizo alerta de la presencia de intrusos utilizando un chequeo de percepción con un bono de +8 más el modificador del atributo principal del conjurador (Inteligencia para hechiceros y Sabiduría para Druidas y Santos).  Alarma funciona como una trampa de dificultad de Percepción y de Deshabilitar mecanismo igual a 10 más el modificador de conocimiento de magia de su conjurador. Cuando una criatura entra en la zona designada activa una alarma.  Esta alarma puede ser un sonido estruendoso que alerta a todas las criaturas cercanas o puede ser una señal silenciosa que solo el conjurador del hechizo siente si esta a 1 milla o menos de distancia del lugar. El chequeo de Desahabilitar mecanismo permite a una criatura pasar sin activar la alarma pero no la puede desactivar.

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: duración 12 horas
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: duración 48 horas
  • Alarma

    Alarma

    [B] DRUIDA :: [B] HECHICERO :: [B] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Área
    • DURACIÓN
      24 horas
    ABJURACIÓN

     

    Te alerta de la presencia de intrusos.

    Alarma funciona como una trampa de dificultad igual a la dificultad del hechizo. Cuando una criatura entra en la zona designada, la trampa puede percibirla con un chequeo de percepción +10 y sonar la alarma.

    La modalidad de la alarma es determinada por ti al momento de la conjuración. Puede ser un sonido estruendoso que alerta a todas las criaturas cercanas o puede ser una señal silenciosa que solo tu sientes.

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      Duración 12 horas.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Duración 48 horas.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Amistad

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Raro Treidock

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 1 hora (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Para que este hechizo tenga efecto la criatura objetivo debe tener una inteligencia mayor a 3.  Si falla su chequeo de voluntad entonces la criatura considera al conjurador un amigo importante y actúa de acuerdo a eso.  Este efecto le otorga al conjurador un bono de +10 a sus chequeos de negociación e intimidación.

     

    Si la criatura está siendo atacada o amenazada al momento de conjurar el hechizo entonces la criatura recibe +4 a su tiro de salvación para evitar el hechizo.

     

    Si el hechizo tiene éxito cuando la duración del hechizo termina la criatura no puede recordar por si misma lo sucedido mientras estaba bajo el influjo del hechizo. Si otra criatura le pregunta sobre ese periodo de tiempo la criatura que estuvo afectada podrá ir recordando. Sus actos bajo el influjo del hechizo le parecerán anecdóticos a menos que quien le pregunta le haga ver lo contrario. Solo entonces la criatura vuelve a evaluar sus recuerdos y puede sacar sus propios juicios.