Mundo de Leyendas

Tag: Hechicero

  • Consumir Alma

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Esmeralda con alma )

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

    El hechizo consume el alama contenida en una esmeralda.  En primer lugar el conjurador se cura completamente de todo el daño que haya recibido y todos los efectos negativos (incluso de hechizos exóticos o intervenciones divina).  Además el conjurador recibe un bono de 4 puntos a todos sus atributos.

     

    Adicionalmente el conjurador recibir 1d4 puntos de daño de carisma.  Este punto perdido se recupera normalmente a la velocidad de 1 por día.

  • Contagio

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo tocada que falla su chequeo de fortaleza es contagiada de una enfermedad mágica.

    Cada día la criatura afectad debe tirar un chequeo de fortaleza o perder 1d4 de constitución. Solo si la criatura afectada superar 3 chequeos consecutivos se cura de la enfermedad.

    Adicionalmente el conjurador puede escoger una forma de contagio. Si el conjurador toma esta opción el hechizo toma como objetivos a la criatura tocada y también al conjurador (ambos con chequeos de fortaleza independientes). Cualquier criatura expuesta a la forma de contagio es afectada como si el hechizo se conjurara sobre ella.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: reduce la dificultad en 2 puntos
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: aumenta la dificultad en 2 puntos
  • Pared Arcana

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción total

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Radiatina Arcana )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Pared de 6 espacios

    Duración: Concentración y ver texto (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Crea una pared de pura energía arcana. La pared arcana es indestructible y no permite la visión a través de ella. Sin embargo, puede ser anulable por medios mágicos.

     

    La pared se mantiene el tiempo que el conjurador invierta concentrándose en sostenerla (esto requiere una acción total). Una vez terminada la concentración la pared dura un número de rondas igual 1 + la rondas que el personaje estuvo concentrado. De modo que si el hechicero lanza el hechizo y luego no se concentra este durará solo una ronda.

     

    El uso de una unidad de radiatina como parte de la conjuración le permite concentrarse por un máximo de 10 minutos. Si el conjurador requiriera más tiempo de concentración puede gastar otra unidad de radiatina para agregar 10 minutos a su máximo. Un hechicero puede ser relevado de la tarea de concentración por otro hechicero o aprendiz que conozca el hechizo e invierta radiatina arcana según sea necesario.

     

    Cada ronda que mantiene la pared pueda hacerla crecer hasta 1 espacio en todas las direcciones. La pared no puede ser conjurada en espacios ocupados ni crecer hacia espacios ocupados. A diferencia de otras paredes no requiere sustentarse sobre el suelo. Puede conjurarse directamente en el aire.

  • Contingencia

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 30 minutos

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Diamante )

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: hasta ser descargado (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Al momento de conjurar Contingencia el conjurador puede y debe lanzar un hechizo adicional.  El hechizo adicional queda impregnado al conjurador.  El conjurador establece las condiciones en las cuales dicho hechizo será ejecutado.  Condiciones habituales son un determinado monto de vida restante o ser atacado en combate cuerpo a cuerpo.  Un personaje solo puede ser afectado por una contingencia a la vez.

  • Danza Irresistible

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura tocada no puede resistir las ansias de bailar.  Comienza a bailar descontroladamente.  Cada turno solo puede utilizar una acción de movimiento para desplazarse y una acción veloz.

  • Debilitar

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque a distancia de 12 espacios

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Fortaleza mitad de efecto

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe 2d6 puntos de penalizador a su atributo de fuerza.  Este efecto no se acumula con otros penalizadores de atributos.

     

    Adicionalmente el conjurador tiene 50% de perder 1 punto de fuerza.  Este punto perdido se recupera normalmente a la velocidad de 1 por día.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: dura 3 rondas
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: dura 7 rondas
  • Desesperación

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: cono

    Objetivo: Criaturas en cono de 6 espacios

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área que fallan su tiro de salvación reciben un penalizador de -2 puntos a sus tiros de ataque, daño, maniobras de combate, chequeos de salvación y chequeos de habilidades.

  • Desintegrar

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Zafiro )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Objeto o construcción

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Ver texto

    Resistencia a la magia: Si

    Este hechizo lanza un rayo capaz de desintegrar la materia inanimada que toca.

     

    Si el hechizo es conjurado sobre una criatura construcción o muerto viviente la criatura debe tirar un chequeo de salvación de fortaleza o recibir 8d6 de daño.  Si el chequeo de salvación es exitoso recibe solo la mitad del daño.

     

    Si el hechizo es conjurado sobre otro tipo de criatura su efectividad es bastante menor causando solo 4d6 de daño y mitad de daño si supera un hechizo de salvación. Las criaturas etéreas son inmunes a desintegrar.

     

    Si el hechizo es lanzado sobre un objeto inanimado este es destruido automáticamente salvo que esté construido de algún material especial o este encantado por algún efecto mágico.  En este caso recibe 8d6 de daño.  El conjurador puede ajustar el efecto del hechizo para afectar desde objetos tan pequeños como una llave a 1 espacio cúbico.

     

    Si el objeto inanimado está en posesión de alguna criatura como un arma, armadura u otros. La criatura puede tirar un chequeo de reflejos. Si falla el objeto es destruido inmediatamente pero si es de algún material especial o está encantado por algún efecto mágico recibe 8d6 de daño. Si tiene éxito no hay ningún efecto.