Mundo de Leyendas

Tag: Hechicero

  • Dominar Muerto Viviente

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Raro Hartica

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura muerto viviente

    Duración: 8 Horas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad Niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo puede tener como objetivo cualquier muerto viviente de inteligencia 3 o menor.  Si la criatura objetivo falla su tiro de salvación queda bajo el dominio del conjurador.  El conjurador le da órdenes a la criatura mediante un vínculo telepático. Además, mediante un entrenamiento que toma varios meses puede condicionar a los muertos vivientes bajo su control a obedecer indicaciones sencillas. Esas indicaciones siempre son visuales. El conjurador puede tener bajo su control un total de muertos vivientes cuyas vidas no sumen más de 40 puntos.

  • Impulso

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 1 ronda (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Encanta y motiva a una criatura. La criatura objetivo tiene 1 acción de movimiento adicional en su próximo turno.

  • Dormir

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 2 espacios radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad Niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas en el área que fallan su tiro de salvación caen dormidas profundamente.  Para despertar una criatura dormida por este hechizo se requiere una acción estándar que no provoca ataque de oportunidad.  Además, cualquier daño recibido cancela automáticamente los efectos del hechizo.

  • Drenar Vida

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Fortaleza mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe 3 dados de vida de daño de energía negativa.  El conjurador se cura 3 dados de vida o la mitad si el objetivo supera su chequeo de fortaleza.  Si esta curación supera su máximo de vida el excedente es recibido como bono de vida temporal por 5 rondas (A).

     

    Adicionalmente, el conjurador recibe 1 punto de daño de carisma.  Este punto perdido se recupera normalmente a la velocidad de 1 por día.

  • Encontrar

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Área de 200 espacios de rango centrada en el conjurador

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Este hechizo sirve para encontrar criaturas u objetos conocidos previamente por el conjurador.  Si la criatura u objeto se encuentran dentro del área del hechizo entonces el conjurador conoce la dirección hacia la cual se encuentra incluyendo la inclinación si el objetivo está bajo tierra o en altura. El hechizo solo señala la dirección más corta hacia el objeto sin reconocer la distancia ni el camino para llegar a él.

     

    Si el hechizo es usado para develar la ubicación de una criatura esta criatura puede tirar un chuequeo de conocimiento de magia 18 para saber que está siendo objeto de este hechizo.  Luego de detectar que es objeto de este hechizo puede realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador. Si supera el chequeo pueden anular el hechizo y si lo superan por 5 puntos o más puede revertir el hechizo para ganar su efecto pero sobre el conjurador. De este modo la criatura objetivo podría ahora ella saber la ubicación del conjurador como si ella hubiera conjurado el hechizo. De todos modos el conjurador del hechizo siempre recibe la información sobre su objetivo solo que si pierde el hechizo deja de recibir información.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: área de 100 espacios de radio
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: área de 400 espacios de radio
  • Burbuja

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Drúida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 1 ronda (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     
    Una burbuja de energía protege al objetivo. La criatura objetivo recibe 2d6 de vida temporal.
     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: 1d6 de vida temporal
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: Duración 2 rondas (A)
  • Cúpula Frágil

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: ver texto

    Resistencia a la magia: No

     
    Conjura una cúpula de 2 espacios de radio que encierra las criaturas que están dentro.
     
    La cúpula tiene 2 espacios de altura, por tanto, pueden encerrar criaturas de tamaño Grande o menor. Si la cúpula recibe 5 puntos de daño o reciben un empujón (acción de movimiento, chequeo de fuerza 10) se quiebra. Al quebrarse caen fragmentos filosos. Los fragmentos causan 2d6 de daño laceran, reflejos niega, a las criaturas dentro de la cúpula.
     
    La cúpula no puede separar criaturas en combate cuerpo a cuerpo. La cúpula puede conjurarse, aunque su contorno este interrumpido por objetos estáticos, pero no por criaturas u objetos en movimiento.
     
    Si el contorno de la cúpula es interrumpido por criaturas u objetos en movimiento la cúpula se destruye apenas es conjurada.

  • Escudo Mágico

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objetivo gana +4 de escudo a su defensa. Además el escudo detiene cualquier ataque que fuera a causar daño arcano pero si lo hiciera se destruye despues de eso.