Mundo de Leyendas

Tag: Hechicero Básico

  • Sonido Fantasma

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Sonido

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: Percepción desmiente (solo si la criatura tiene razones para sospechar)

    Resistencia a la magia: No

     

    Este hechizo genera sonidos o modifica sonidos presentes en el rango del hechizo.  El conjurador puede modificar los sonidos que produce a voluntad durante la duración del hechizo mientras este en el rango del hechizo.  También puede programar el sonido de modo que se repita constantemente una misma secuencia de maximo de 5 minutos incluso cuando el conjurador se aleje del rango del hechizo.  Los sonidos pueden ser sencillos como pasos o complejos como el lenguaje de otra criatura.  Pueden ser bajos como un susurro o fuertes como una cascada.  Cualquier criatura que escuche los sonidos tiene que tirar un chequeo de percepción.  Si el chequeo de percepción falla entonces la criatura cree que el sonido es real y no reconoce las pequeñas imperfecciones que lo denuncian como ilusión.

  • Soportar Elementos

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 1 día (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo es capaz de soportar condiciones de clima severo como el frío extremo de un glaciar o el calor sofocante de un desierto.  Las condiciones climáticas desfavorables no generan ningún efecto en la criatura.  Este hechizo no protege contra los daños de elementos.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: 12 horas
    • Moderada: 1 día
    • Abundante: 2 días
  • Descarga

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Raro Sual

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura tocada recibe 5d6 de daño de electricidad.

  • Trampa de Fuego

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Objeto

    Duración: hasta ser descargado

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Un conjurador solo puede tener en efecto 2 hechizos de Trampa de Fuego.  Al conjurar este hechizo convierte un objeto o lugar en una trampa.  Cuando una criatura toca el objeto o entra en el lugar (1 espacio) la trampa se activa generando 4d6 de daño de fuego en un área de 2 espacios de radio.  La dificultad de Percepción y de Deshabilitar mecanismo es igual a 10 más el modificador de conocimiento de magia de su conjurador.

     

    Todos los hechizos de trampa de fuego tienen una forma particular de tocar o ingresar en la zona sin activar la trampa.  Esta forma particular es configurada por el conjurador al momento de lanzar el hechizo y se la puede enseñar a otras criaturas si lo desea.

     

    Además, el conjurador puede desactivar la trampa cuando lo desee tocando el objeto.

  • Vida Falsa

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objetivo del hechizo gana 4 puntos de vida temporales.  Si la criatura recibe daño los primero puntos de daño son sustraídos de los puntos temporales.

     

    Adicionalmente el conjurador pierde 2 puntos en su habilidad de diplomacia por la duración del hechizo debido a la apariencia sobre natural que adquiere durante este tiempo.

  • Visión en la oscuridad

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 5 minutos

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo gana la habilidad de ver en la oscuridad a una distancia de 18 espacios.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: 3 minutos.
    • Moderada: efecto normal.
    • Abundante: 7 minutos.