Mundo de Leyendas

Tag: Hechicero Básico

  • Ralentizar

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas afectadas por el hechizo se mueven a la mitad de su velocidad y reciben -2 a los tiros de ataque, daños de armas, defensa, DMC y chequeos de habilidades de fuerza y destraza.

  • Resistencia

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo gana un bono de +1 puntos de resistencia a todos sus chequeos de salvación.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: duración de 4 horas
    • Moderada: duración de 8 horas
    • Abundante: duración de 12 horas
  • Resistencia a los Elementos

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe 6 puntos de reducción al daño elemental por la duración del hechizo (una vez calculado el daño de un elemento se restan 6 a ese total y esa ese es el daño total).  Son elementos fuego, electricidad, frío y acido.

     

    Druida: Fuente fuego para resistencia al fuego, Fuente viento para resistencia a la electricidad, Fuente agua para resistencia al frío y Fuente tierra para resistencia al acido

    • Ínfima: 4 puntos de reducción al daño
    • Moderada: 6 puntos de reducción al daño
    • Abundante: 8 puntos de reducción al daño
  • Respirar Bajo el Agua

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo puede aguantar la respiración bajo el agua el doble de tiempo que normalmente y gana un bono de +4 de transmutación a su habilidad de Atletismo para nadar.

     

    Druida: Fuente Agua

  • Retirada

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: criatura tocada

    Duración: 5 minutos

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo gana 4 espacios adicionales de velocidad de movimiento.

  • Risa Irresistible

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada con inteligencia mayor a 3

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo con inteligencia mayor a 3 que falla su tiro de salvación estalla en una risa incontrolable que no le permite realizar ninguna acción.

  • Runa Explosiva

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Objeto

    Duración: hasta ser descargado (A)

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Un conjurador solo puede tener en efecto un hechizo de Runa explosiva.  Al hacerlo un objeto queda marcado con una runa que al ser leída explota dañando al lector con poderosas llamas.  Este hechizo es utilizado por conjuradores para proteger artefactos.  Si el objeto objetivo del hechizo es un objeto inflamable como un libro el hechizo lo destruirá dejando solo cenizas de el.  Este hechizo actúa como una trampa de dificultad de Percepción y de Deshabilitar mecanismo igual a 10 más el modificador de conocimiento de magia de su conjurador.  Si la trampa es activada la criatura que lee la runa recibe 4d6 de daño de fuego y si realiza con éxito un chequeo de reflejos recibe la mitad del daño.

     

    Solo el conjurador es inmune a activar la runa explosiva y puede desactivarla a voluntad tocándola.

  • Sirviente Invisible

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Invocación

    Duración: 2 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo provee al conjurador de un sirviente invisible que puede hacer cualquier tarea que el conjurador le ordene a través de un vínculo telepático que establece con él.  El sirviente invisible tiene un bono igual a la inteligencia del conjurador en las habilidades que requieren fuerza o destreza y las habilidades de Deshabilitar mecanismos y Sanación.  Además, tiene una capacidad de carga de 10 y una fuerza de 5.

    El sirviente invisible no puede desplazarse más allá del rango del hechizo tomando como punto de referencia el lugar desde el que fue conjurado.