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Tag: Hechicero Exótico

  • Cono Prismático

    Cono Prismático

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ver texto
    • RANGO
      Cono de 6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      Cono de 6 espacios
    • OBJETIVO
      Criaturas en el área
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    EVOCACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Lanza un cono con rayos de muchos colores. El efecto sobre cada criatura en el cono depende del color de rayo que lo alcance y se determina lanzando 1d8 para la siguiente lista:
    1. Rojo: 4d6 de daño de Fuego, Reflejos mitad de daño.
    2. Naranja: 6d4 de daño de Ácido, Reflejos mitad de daño .
    3. Amarillo: 3d10 de daño Eléctrico, Reflejos mitad de daño.
    4. Verde: Veneno, Fase 1 Nauseas I, Fase 2 Nauseas III, Fase 3 Nauseas V. Fortaleza.
    5. Azul: Recibe Petrificación bajo la condición de Petrificada. Fortaleza niega.
    6. Índigo: Recibe Confusión, por 5 rondas, bajo la condición de Confundida, Voluntad niega.
    7. Violeta: Recibe Ralentizar I, por 5 rondas, bajo la condición de Ralentizada. Fortaleza niega.
    8. Dos rayos, lanza 2 veces y vuelve a lanzar cualquier resultado de 8

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  • Transformación Heróica

    Transformación Heróica

    [E] HECHICERO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • DURACIÓN
      5 minutos
    TRANSMUTACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Gana competencia en el uso de todas las armas, pero pierde la capacidad de conjurar y usar codex, papiros, varitas y bastones mágicos.

    Recibes +6 a tus tiros de ataque, +2 a tus daños físicos, +2 de armadura natural a tu defensa, +15 de vida temporal.

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  • Aliado Animado

    Aliado Animado

    [E] HECHICERO
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      2 Acciones
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      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 objeto tocado
    • DURACIÓN
      Permanente
    TRANSMUTACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Encanta el objeto tocado y este queda bajo tu control. Puedes utilizar 1 acción de concentración para indicarle la tarea que llevará a cabo según su criterio y con una inteligencia muy limitada.

    El comportamiento del objeto depende de su función antes de ser animado. Así objetos de guerra tienden a ser agresivos mientras que instrumentos del hogar tienden a ser pacíficos y realizar sus tareas cotidianas si no se les indica nada (ejemplo una escoba se pone a barrer o simplemente reposar).

    La cantidad de chispas de vida requeridas para el hechizo depende del tamaño del objeto si se trata de un objeto menudo requiere 1 chispa, 2 un objeto pequeño, 4 un objeto mediano, 6 un objeto grande, 10 un objeto enorme y 16 un objeto colosal

    Las cualidades de los objetos animados se describen en el apéndice de criaturas.

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  • Detener tiempo

    Detener tiempo

    [E] HECHICERO
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      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    TRANSMUTACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Detén el tiempo excepto para ti. Ganas 2d4+1 acciones, por tiempo detenido, en este turno. Puedes tomar cualquier tipo de acción, pero no puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo ni manipular objetos que no tengas equipados. Todo objeto o criatura es considerada invulnerable e inamovible. Si lanzas ataques de rango o hechizos que afectan a otros sus efectos quedan suspendidos (la flecha volando en camino a su objetivo, la bola de fuego avanzando, etc.) Todos esos efectos se resuelven al final de tu turno.

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  • Desintegrar

    Desintegrar

    [E] HECHICERO
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      2 Acciones
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      Verbal y Somático
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      Ver texto
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 objeto o criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    TRANSMUTACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Si el objetivo es un a criatura constructo causa 8d6 de daño, fortaleza mitad de daño.

    Si es el objetivo es otro tipo de criatura cuasa 4d6 de daño, fortaleza mitad de daño.

    Si el objetivo es un objeto no magico este se destuye instantaneamente. Si es un objeto muy grando afecta solo a 1x1x1 espacios de volumen. Si el objeto esta en posesión de alguna criatura esta puede intentar un chequeo de reflejos para reducir el efecto de modo tal que el objeto solo recibe 1 fractura.

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  • Explosión de Almas

    Explosión de Almas

    [E] HECHICERO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      6 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas en el área
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    NECROMANCIA

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Destruye una esmeralda con alma y causa 6 dados de vida de daño Necrótico dañando directamente el alma.

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  • Consumir alma

    Consumir alma

    [E] HECHICERO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    NECROMANCIA

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    El hechizo consume el alma contenida en una esmeralda. Convirtiéndola en el material exótico esmeralda.

    Curas todos tus puntos de vida y remueves todo efecto negativo con palabra clave PERSISTENTE o PERSISTENTE.

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  • Clon

    Clon

    [E] HECHICERO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    NECROMANCIA

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Crea una copia tuya. Esta copia se mantiene inanimada pero no se deteriora con el tiempo. La copia es idéntica a ti en todo sentido.

    Si mueres tu alma se trasporta a la copia y se anima tomando todas tus características. Solo tus características físicas (Fuerza y Destreza) se mantienen como al momento de la conjuración independientemente de los cambios posteriores.

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