Mundo de Leyendas

Tag: Hechicero Exótico

  • Sexto sentido

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Lágrima divina )

    Rango: Personal

    Objetivo: Personal

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El sexto sentido te alerta del peligro. No puedes ser flanqueado ni ser considerado desprevenido. Recibe +2 de anticipación a todas tus defensas, tiros de ataque, a la iniciativa, a la dificultad de tus hechizos y a todos tus chequeos.

  • Conocimiento

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 30 minutos

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Efedra Ocre )

    Rango: Personal

    Objetivo: Personal

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador se conecta con las fuentes de conocimiento del plano espiritual. Dado que en el constante flujo de la creación el plano espiritual recuerda a todas las almas que lo atraviesan es posible rastrear en el cualquier conocimiento de las almas que lo habitan o lo hayan atravesado en algún momento. Este hechizo confiere un +8 de divinación a los chequeos de conocimiento del personaje y puede proporcionar información que el narrador considere razonable y que en otras circunstancias sería inaccesible. Por ejemplo puede ocurrir que un evento no es conocible en el plano material porque solo fue visto por una criatura que jamás lo conto. Si esta criatura está muerta este hechizo puede hacer accesible incluso ese conocimiento.

    Este hechizo no permite al hechicero aprender nuevos hechizos exóticos.

    Lanzar el hechizo una vez le da información sobre un tema especifico si se quiere información sobre otro tema el hechizo tiene que ser conjurado nuevamente.

  • Consumir Alma

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Esmeralda con alma )

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

    El hechizo consume el alama contenida en una esmeralda.  En primer lugar el conjurador se cura completamente de todo el daño que haya recibido y todos los efectos negativos (incluso de hechizos exóticos o intervenciones divina).  Además el conjurador recibe un bono de 4 puntos a todos sus atributos.

     

    Adicionalmente el conjurador recibir 1d4 puntos de daño de carisma.  Este punto perdido se recupera normalmente a la velocidad de 1 por día.

  • Pared Arcana

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción total

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Radiatina Arcana )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Pared de 6 espacios

    Duración: Concentración y ver texto (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Crea una pared de pura energía arcana. La pared arcana es indestructible y no permite la visión a través de ella. Sin embargo, puede ser anulable por medios mágicos.

     

    La pared se mantiene el tiempo que el conjurador invierta concentrándose en sostenerla (esto requiere una acción total). Una vez terminada la concentración la pared dura un número de rondas igual 1 + la rondas que el personaje estuvo concentrado. De modo que si el hechicero lanza el hechizo y luego no se concentra este durará solo una ronda.

     

    El uso de una unidad de radiatina como parte de la conjuración le permite concentrarse por un máximo de 10 minutos. Si el conjurador requiriera más tiempo de concentración puede gastar otra unidad de radiatina para agregar 10 minutos a su máximo. Un hechicero puede ser relevado de la tarea de concentración por otro hechicero o aprendiz que conozca el hechizo e invierta radiatina arcana según sea necesario.

     

    Cada ronda que mantiene la pared pueda hacerla crecer hasta 1 espacio en todas las direcciones. La pared no puede ser conjurada en espacios ocupados ni crecer hacia espacios ocupados. A diferencia de otras paredes no requiere sustentarse sobre el suelo. Puede conjurarse directamente en el aire.

  • Contingencia

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 30 minutos

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Diamante )

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: hasta ser descargado (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Al momento de conjurar Contingencia el conjurador puede y debe lanzar un hechizo adicional.  El hechizo adicional queda impregnado al conjurador.  El conjurador establece las condiciones en las cuales dicho hechizo será ejecutado.  Condiciones habituales son un determinado monto de vida restante o ser atacado en combate cuerpo a cuerpo.  Un personaje solo puede ser afectado por una contingencia a la vez.

  • Desintegrar

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Zafiro )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Objeto o construcción

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Ver texto

    Resistencia a la magia: Si

    Este hechizo lanza un rayo capaz de desintegrar la materia inanimada que toca.

     

    Si el hechizo es conjurado sobre una criatura construcción o muerto viviente la criatura debe tirar un chequeo de salvación de fortaleza o recibir 8d6 de daño.  Si el chequeo de salvación es exitoso recibe solo la mitad del daño.

     

    Si el hechizo es conjurado sobre otro tipo de criatura su efectividad es bastante menor causando solo 4d6 de daño y mitad de daño si supera un hechizo de salvación. Las criaturas etéreas son inmunes a desintegrar.

     

    Si el hechizo es lanzado sobre un objeto inanimado este es destruido automáticamente salvo que esté construido de algún material especial o este encantado por algún efecto mágico.  En este caso recibe 8d6 de daño.  El conjurador puede ajustar el efecto del hechizo para afectar desde objetos tan pequeños como una llave a 1 espacio cúbico.

     

    Si el objeto inanimado está en posesión de alguna criatura como un arma, armadura u otros. La criatura puede tirar un chequeo de reflejos. Si falla el objeto es destruido inmediatamente pero si es de algún material especial o está encantado por algún efecto mágico recibe 8d6 de daño. Si tiene éxito no hay ningún efecto.

  • Devastación

    Devastación

    [E] DRUIDA :: [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      6 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Área
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    EVOCACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Empuja, bruscamente, la tierra a tu alrededor. Causa 4d6 de daño Contundente a todas las criaturas, en el área, que no estén volando. Además, empuja a todas las criaturas y objetos pequeños en la zona hasta el margen externo del área con un chequeo de Atletismo igual a la dificultad del hechizo. Daña las estructuras causándoles 2 fracturas y por tanto derrumbándolas si son frágiles. Convierte los espacios adyacentes al margen externo del área en terreno difícil y si el área era terreno difícil lo elimina.

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      Rango de 4 espacios.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Hechizo Fantasma

    Hechizo Fantasma

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ver texto
    • RANGO
      Ver texto
    • ÁREA DE EFECTO
      Ver texto
    • OBJETIVO
      Ver texto
    • DURACIÓN
      Ver texto
    ILUSIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Al aprender este hechizo escoger 5 hechizos basicos o raros, Arcanos, Naturales o Divinos. Al lanzar este hechizo elige 1 de esos 5 hechizos para lanzar una replica de el.

    Mundo de leyendas 2 | 2023