Mundo de Leyendas

Tag: Hechicero Exótico

  • Atrapar Alma

    Atrapar Alma

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega, Fortaleza parcial
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      Permanente
    NECROMANCIA

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    La criatura objetivo que falla su chequeo de voluntad queda Paralizada por 1 ronda. Al comienzo de tu siguiente turno la criatura objetivo realiza un chequeo de fortaleza y si falla su cuerpo es destruido y su alma guardada en la esmeralda que se usó como material para el hechizo.

    La esmeralda que contiene un alma no puede ser utilizada como material para este hechizo y se convierte en otro material exótico, una esmeralda con alma.

    Si la esmeralda con alma es destruida se reconstruye el cuerpo de la criatura objetivo y vuelve a la vida en el lugar donde fue destruida la esmeralda.

    Cuando la esmeralda contiene un alma emana energía negativa que puede ser detectada con un chequeo de Magia 20 por cualquier criatura a 6 espacios de la esmeralda.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Posesión

    Posesión

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      8 horas
    NECROMANCIA

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Tu alma entra en el cuerpo de la criatura objetivo. Tu cuerpo del conjurador cae al piso inconsciente (sin alma) pero manteniendo todos sus puntos de vida. Un chequeo de Sanación 20 señalará que la criatura está muerta pero que no hay huellas de ninguna causa de muerte. Solo con un chequeo de Magia 20 lo puede asociar a este hechizo.

    El alma de la criatura objetivo permanece atrapada en los confines de su cuerpo, pero su conciencia es incapaz de actuar de modo que tu estas en total dominio del cuerpo de la criatura objetivo. De este modo ganas los atributos físicos de la criatura y sus características de raza, pero, no ganas ninguna de sus características de clase, ni talentos y mantienes tu mente y alma y todas las características asociadas a ellas.

    El cuerpo poseído se vuelve tu cuerpo y si este muere tu mente podría morir con el si fallas un chequeo de voluntad 20. Si lo superas simplemente regresas a tu cuerpo.

    Retornas a tu cuerpo si el cuerpo que has poseído cae inconsciente, o con 1 acción de concentración retornas a tu cuerpo. Cuando tú alma sale el ama de la criatura objetivo retoma control sobre su cuerpo.

    Si tu cuerpo esta muerto al volver debes lanzar un chequeo de voluntad 20, si lo superas quedas convertido en un alma errante, sino, mueres.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Réplica

    Réplica

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega (si es enemigo)
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      Permanente
    ILUSIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Crea, a tu lado, una réplica de la criatura objetivo.

    Esta replica está bajo tu control y puedes darle ordenes con 1 acción de concentración que llevara a cabo según el sentido común. La replica puede moverse, hablar, atacar conjurar y usar poderes de clase o talentos, pero ninguna de sus acciones puede beneficios como curación o bonos.

    La réplica es una ilusión perfecta, en términos visuales, de modo que cualquiera que vea la réplica la confunde con el original. Las acciones de la réplica también afectan la mente de los que interactúan con ella. Si la réplica fuera a dañar o generar algún efecto negativo la criatura afectada debe lanzar un chequeo de voluntad, si falla la criatura piensa que la réplica es real y su mente genera una porción de los efectos que le corresponderían, pero en daño psíquico. Durante el resto del encuentro la réplica puede seguir afectándola sin chequeos de voluntad adicionales. Si en cambio la criatura supera su chequeo de voluntad reconoce la ilusión y no recibe ningún efecto. Para que una criatura pueda ser afectada por la réplica la criatura debe tener mente y ser capaz de ver y oír a la réplica.

    La réplica no puede generar efectos positivos como curación o bonos porque, aunque una criatura podría llegar a pensar que se han curado sus heridas las heridas seguirán allí o aunque tenga la convicción de ser más diestro su puntería seguirá siendo la misma.

    La réplica tiene 40 puntos de vida y una armadura igual 10 más la mitad de la destreza de la criatura original. Actúa como si tuviera las características de clase, de raza, poderes naturales, poderes sobre naturales y poderes mágicos del original. Los talentos también son replicados salvo que afecten alguna característica que en tanto ilusión no posee o que afecten a la vida o armadura de la réplica. La réplica copia también los objetos que la criatura tenga equipados al momento de conjurar el hechizo y mantiene sus propiedades (no considera los objetos que tenga guardados). Las únicas propiedades de equipo o de la criatura que no pueden ser replicadas son las que afectan positivamente a otros como aura, efectos de curación o reforzadores.

    La réplica es intangible y no tiene atributos, pero recibe la mitad de los modificadores de la criatura original (a excepción de vida y armadura que se determinan como se indicó arriba). Por ejemplo, la réplica de un hechicero con un ataque de rango de +5 (0+5 destreza), capaz de lanzar una bola de fuego por 4d6+4 de daño de Fuego y de dificultad 20 (14+6 Mente) actuará con un modificador de ataque de rango de +2, la bola de fuego de 2d6+2 de daño de Fuego y la dificultad del hechizo será de 15 (10 de base más la mitad de los modificadores).

    La réplica puede hablar, diciendo lo que tu le hagas decir. No puede utilizar ninguna habilidad.

    La réplica no es una criatura. No tiene mente, ni alma y su cuerpo es intangible (aunque los ataques que la atraviesan ferozmente pueden causarle daño). Al ser intangible no puede usar manipular con objetos reales.

    En combate la réplica actúa en tu misma iniciativa según tus órdenes.

    Cuando deja de estar en contacto con su equipo este se desvanece y reaparece en posesión de la réplica. Cuando la réplica es reducida a 0 de vida esta se disuelve transformándose en un charco purpura.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Invisibilidad mejorada

    Invisibilidad mejorada

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura tocada
    • DURACIÓN
      5 minutos
    ILUSIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    El objetivo quedan Invisible bajo la condición de Invisibilidad. Pierde la invisibilidad si utiliza una conjuración, ataque, si lanzan un poder psíquico o espiritual. A diferencia de otros hechizos de invisibilidad este no termina hasta el final de su duración independientemente de las acciones que haga.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Fantasmagoría

    Fantasmagoría

    [E] HECHICERO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Voluntad ver texto
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      6 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Área y criaturas en el área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ILUSIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Controlas todas las imágenes, sonidos y olores percibidos por las criaturas dentro del área del hechizo. Estas ilusiones pueden modificar, para quienes están en el área, incluso paisajes lejanos o sonidos que se originan al exterior del área del hechizo. La modificación de la percepción visual y auditiva es tan veloz que el conjurador puede alterar los sonidos que emite una criatura mientras ella intenta emitirlos y puede modificar su aspecto a cada instante.

    Cualquier efecto en el área durante la duración del hechizo puede ser modificado en su apariencia. Por ejemplo, el aliento de dragón podría verse como una lluvia de mariposas que, sin embargo, continuará haciendo el mismo daño. Contradicciones como estas entre lo observado y el efecto o entre lo lógico y lo ocurrido les permiten a las criaturas lanzar un chequeo de voluntad para reconocer la ilusión como un engaño. Aunque reconozcan la ilusión como falsa no pueden ver a través de ella.

    Las criaturas en el área que no logran detectar las ilusiones actúan de acuerdo a lo que sus sentidos indican. Si alguna criatura es alertada por algún medio (por ejemplo, telepatía) que están bajo el efecto de una ilusión la criatura pueden realizar un chequeo de voluntad, pero si falla considerara que sus sentidos están en lo correcto y la información en falsa.

    La modificación de las imágenes, sonidos y olores no puede ser demasiado intensa de modo que no puede causar ningún efecto adicional. Por ejemplo, no puede causar ceguera por un brillo demasiado intenso, aturdir por sonidos extremos ni nauseas por los olores.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Realidad

    Realidad

    [E] HECHICERO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ILUSIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Crea una ilusión perfecta que tiene todas las cualidades de la realidad.

    Genera un ataque culla forma puede variar según tu deseo, pero sea cual sea esa forma causa 3d10 de daño Contundente, daño Lacerante o daño Perforante.

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  • Mar de Sombras

    Mar de Sombras

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Voluntad ver texto
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Área y criaturas en el área
    • DURACIÓN
      5 minutos
    ILUSIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Crea una cúpula oscura en el área que actúa como una barrera contra todo tipo de visión. Las criaturas que se encuentren dentro de ella no pueden ver hacia ningún lado y quienes estén fuera del área no pueden ver hacia su interior.

    Todas las criaturas en el área, o que entren en el área mientras el hechizo este en efecto, que fallan su chequeo de voluntad creen estar sumergidas en un mar de aguas negras y gastan todas sus acciones en tratar de nadar fuera de ellas en su alucinación, pero sin desplazarse en la realidad.

    Cada ronda que pasa la criatura puede realizar un chequeo de salvación para escapar de la alucinación y poder actuar normalmente. Si la criatura afectada depende del oxígeno comienza a asfixiarse en la creencia de que no hay oxígeno a su alrededor. Si la criatura cae inconsciente por la asfixia no muere, sino que comienza a respirar normalmente. Una criatura así desmayada permanece inconsciente por al menos 5 minutos mientras recupera sus funciones.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Aparición Espectral

    Aparición Espectral

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Voluntad parcial
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo o 5 rondas
    ILUSIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    La criatura objetivo ve una imagen que condensa sus peores temores. El miedo que esa presencia le infunde es intolerable para la criatura y le causa 6 dados de vida de daño Psíquico. Si supera el tiro de salvación no recibe daño, pero queda Asustada bajo la condición de Miedo.

    Mundo de leyendas 2 | 2023