Mundo de Leyendas

Tag: Hechizo mdl2

  • Curación

    Curación

    [R] DRUIDA :: [R] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ABJURACIÓN

     

    La criatura objetivo recibe 3 dados de vida de Curación y detiene el sangrado. Si el objetivo es un demonio o muerto viviente lo daña en lugar de curarlo.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      recibe 2 dados de vida de Curación.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      recibe 4 dados de vida de Curación.

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  • Ataque Gelido

    Ataque Gelido

    [R] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Animal compañero y criaturas invocadas
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    EVOCACIÓN

     

    Al conjurar este hechizo tu animal compañero y criaturas invocadas pueden atacar (consumiendo su acción de ataque). El primero que acierte recibe 4d6 de daño de Frío adicional.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      2d6 de daño de Frío.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      6d6 de daño de Frío.

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  • Animar Plantas

    Animar Plantas

    [B] DRUIDA
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      Objetivo
    • OBJETIVO
      Planta pequeña o de mayor tamaño
    • DURACIÓN
      5 minutos
    TRANSMUTACIÓN

     

    La planta objetivo puede mover sus ramas velozmente obedeciendo tus órdenes. La planta puede tomar hasta 2 acciones en tu tuno. No puede desplazarse, pero puede realizar acciones de ataque y manipulación. El tiro de ataque de la planta es igual a 2 + Alma y su daño 1d6 + Alma de daño contundente. La planta puede usar acciones de atletismo con un chuequeo de 2 + Alma. Puede extenderse para hacer sus acciones hasta a 2 espacios de ella.
    Dar órdenes a la planta es una acción gratuita.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      Dura 5 rondas.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Dura 1 hora.

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  • Devastación

    Devastación

    [E] DRUIDA :: [E] HECHICERO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      6 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Área
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    EVOCACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Empuja, bruscamente, la tierra a tu alrededor. Causa 4d6 de daño Contundente a todas las criaturas, en el área, que no estén volando. Además, empuja a todas las criaturas y objetos pequeños en la zona hasta el margen externo del área con un chequeo de Atletismo igual a la dificultad del hechizo. Daña las estructuras causándoles 2 fracturas y por tanto derrumbándolas si son frágiles. Convierte los espacios adyacentes al margen externo del área en terreno difícil y si el área era terreno difícil lo elimina.

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      Rango de 4 espacios.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

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  • Hechizo Fantasma

    Hechizo Fantasma

    [E] HECHICERO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ver texto
    • RANGO
      Ver texto
    • ÁREA DE EFECTO
      Ver texto
    • OBJETIVO
      Ver texto
    • DURACIÓN
      Ver texto
    ILUSIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Al aprender este hechizo escoger 5 hechizos basicos o raros, Arcanos, Naturales o Divinos. Al lanzar este hechizo elige 1 de esos 5 hechizos para lanzar una replica de el.

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  • Cono Prismático

    Cono Prismático

    [E] HECHICERO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ver texto
    • RANGO
      Cono de 6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      Cono de 6 espacios
    • OBJETIVO
      Criaturas en el área
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    EVOCACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Lanza un cono con rayos de muchos colores. El efecto sobre cada criatura en el cono depende del color de rayo que lo alcance y se determina lanzando 1d8 para la siguiente lista:
    1. Rojo: 4d6 de daño de Fuego, Reflejos mitad de daño.
    2. Naranja: 6d4 de daño de Ácido, Reflejos mitad de daño .
    3. Amarillo: 3d10 de daño Eléctrico, Reflejos mitad de daño.
    4. Verde: Veneno, Fase 1 Nauseas I, Fase 2 Nauseas III, Fase 3 Nauseas V. Fortaleza.
    5. Azul: Recibe Petrificación bajo la condición de Petrificada. Fortaleza niega.
    6. Índigo: Recibe Confusión, por 5 rondas, bajo la condición de Confundida, Voluntad niega.
    7. Violeta: Recibe Ralentizar I, por 5 rondas, bajo la condición de Ralentizada. Fortaleza niega.
    8. Dos rayos, lanza 2 veces y vuelve a lanzar cualquier resultado de 8

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  • Transformación Heróica

    Transformación Heróica

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • DURACIÓN
      5 minutos
    TRANSMUTACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Gana competencia en el uso de todas las armas, pero pierde la capacidad de conjurar y usar codex, papiros, varitas y bastones mágicos.

    Recibes +6 a tus tiros de ataque, +2 a tus daños físicos, +2 de armadura natural a tu defensa, +15 de vida temporal.

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  • Aliado Animado

    Aliado Animado

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 objeto tocado
    • DURACIÓN
      Permanente
    TRANSMUTACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Encanta el objeto tocado y este queda bajo tu control. Puedes utilizar 1 acción de concentración para indicarle la tarea que llevará a cabo según su criterio y con una inteligencia muy limitada.

    El comportamiento del objeto depende de su función antes de ser animado. Así objetos de guerra tienden a ser agresivos mientras que instrumentos del hogar tienden a ser pacíficos y realizar sus tareas cotidianas si no se les indica nada (ejemplo una escoba se pone a barrer o simplemente reposar).

    La cantidad de chispas de vida requeridas para el hechizo depende del tamaño del objeto si se trata de un objeto menudo requiere 1 chispa, 2 un objeto pequeño, 4 un objeto mediano, 6 un objeto grande, 10 un objeto enorme y 16 un objeto colosal

    Las cualidades de los objetos animados se describen en el apéndice de criaturas.

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