Mundo de Leyendas

Tag: Hechizo Druida

  • Escudriñar

    Escudriñar

    [E] DRUIDA :: [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Ilimitado
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 lugar, criatura u objeto conocido
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ADIVINACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Durante la duración del hechizo puedes observar un lugar, criatura y objeto conocido por ti. El objetivo se proyecta en la esfera (hechicero) o una fuente de agua (druida) junto con todo su entorno actual.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      Solo puede mostrar lugares conocidos pero no objetos ni criaturas.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Remover Maldición

    Remover Maldición

    [E] DRUIDA :: [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ABJURACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Anula todos los hechizos o efectos nocivos con palabra clave PERSISTENTE o MALDICIÓN.

    FUENTE Viento
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      No anula maldiciones.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

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  • Abolir Magia

    Abolir Magia

    [E] DRUIDA :: [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas y objetos dentro del área
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ABJURACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Anula todos los hechizos con palabra clave PERSISTENTE en el área y remueve todas las propiedades mágicas de los objetos en el área si superas su dificultad de creación con un único chequeo de magia para todos los objetos.

    Si el objeto afectado con éxito requiere de un hechizo exótico o equivalente para su creación el objeto explota causando 4d6 de daño de Fuego en un área de 4 espacios de radio. Si requiere de una intervención divina para su creación el objeto explota generando 8d6 de daño de divino en un área de 20 espacios de radio.

    FUENTE Viento
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      -4 en el chequeo de magia.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

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  • Combustión Espontánea

    Combustión Espontánea

    [E] DRUIDA :: [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ver texto
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      10 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas designadas en el área
    • DURACIÓN
      Ver texto
    EVOCACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Las criaturas objetivo designados por ti reciben 1d6 de daño de Fuego y se prenden en llamas bajo la condición de Quemar con la dificultad del hechizo.

    FUENTE FUEGO
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      Los objetivos se prenden en llamas por máximo 3 rondas.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

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  • Destruir Muerto Viviente

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura muerto viviente

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Voluntad mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura muerto viviente objetivo recibe 5 dados de vida de daño de energía positiva.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: daña 4 dados de vida de energía positiva
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: daña 6 dados de vida de energía positiva
  • Destruir Plantas

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura planta

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Fortaleza mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura planta objetivo recibe 5 dados de vida de daño de energía negativa.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: daña 4 dados de vida de energía negativa
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: daña 6 dados de vida de energía negativa
  • Encontrar

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Área de 200 espacios de rango centrada en el conjurador

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Este hechizo sirve para encontrar criaturas u objetos conocidos previamente por el conjurador.  Si la criatura u objeto se encuentran dentro del área del hechizo entonces el conjurador conoce la dirección hacia la cual se encuentra incluyendo la inclinación si el objetivo está bajo tierra o en altura. El hechizo solo señala la dirección más corta hacia el objeto sin reconocer la distancia ni el camino para llegar a él.

     

    Si el hechizo es usado para develar la ubicación de una criatura esta criatura puede tirar un chuequeo de conocimiento de magia 18 para saber que está siendo objeto de este hechizo.  Luego de detectar que es objeto de este hechizo puede realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador. Si supera el chequeo pueden anular el hechizo y si lo superan por 5 puntos o más puede revertir el hechizo para ganar su efecto pero sobre el conjurador. De este modo la criatura objetivo podría ahora ella saber la ubicación del conjurador como si ella hubiera conjurado el hechizo. De todos modos el conjurador del hechizo siempre recibe la información sobre su objetivo solo que si pierde el hechizo deja de recibir información.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: área de 100 espacios de radio
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: área de 400 espacios de radio
  • Reforzar Madera

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Objeto de madera o criatura planta

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objeto de madera gana 10 puntos más de vida.  Si este hechizo es lanzado sobre una criatura planta la criatura recibe 2 dados de vida como vida temporal.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: Duración 1 hora
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: Duración 24 horas.