Mundo de Leyendas

Tag: Hechizo Druida

  • Despertar

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Exótico

    Tiempo de conjuración: 3 días

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Animal tocado

    Duración: permanente

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Lanza 3 veces 3d6, los resultados remplazan la inteligencia, sabiduria y carisma del animal objetivo. El animal objetivo gana la capacidad de hablar un idioma +1 por cada bono de inteligencia que le dé su recién alterado atributo (estos idiomas deben ser extraídos de la lista de idiomas del conjurador).  Los nuevos puntos de inteligencia significan también nuevas habilidades que entrenar.  Los animales así alterados mantendrán su personalidad y sus lealtades pero su nueva inteligencia le da una mayor visión del mundo, mayor libertad, independencia y curiosidad.  Es muy común que los animales compañeros así despertados terminen por encontrar sus propios objetivos diferentes a los de su compañero, muy a menudo una vida de paz y contemplación o una vehemencia por proteger su habitad o sus pares no inteligentes sobre los cuales podría adquirir un sentido de responsabilidad.  Este animal ya no es considerado un animal compañero pero si el druida esta con el su presencia sigue dándole un modificador de -4 a sus chequeos de tratar criaturas.

     

    Los druidas son muy cuidadosos de no abusar de este hechizo pues saben que su abuso implicaría una alteración del balance natural pero en ocasiones hay animales que ya han salido del círculo natural o la naturaleza requiere desesperadamente de una ayuda extra.  La inteligencia ganada no es entendida por Gea como una condición que lo hace superior a los otros.  Todo lo contrario.  Es una habilidad que le supone un pesar, una responsabilidad y la posibilidad de experimentar nuevas formas de placer pero también de sufrimiento.  Su contacto con Gea se hará más tenue.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: ningún normal
    • Abundante: efecto normal
  • Desplazamiento de Araña

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo puede desplazarse por paredes o techo (estando boca abajo) a su velocidad normal -2.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: velocidad normal -4
    • Moderada: velocidad normal -2
    • Abundante: velocidad normal
  • Tormenta

    Tormenta

    [E] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Tormenta
    • DURACIÓN
      10 minutos
    INVOCACIÓN

     

    Genera una tormenta eléctrica. Puedes utilizar 2 acciones de concentración para dirigir un rayo hacia un objetivo. El rayo es un ataque de toque a distancia que causa 6d6 de daño Eléctrico.

    Para poder conjurar este hechizo debes estar al aire libre y los rayos que convoques solo pueden caer sobre objetivos al aire libre.

    Criaturas con armas de metal son golpeadas por un rayo si obtienen un fallo crítico y criaturas con armaduras de metal son golpeas por un rayo si son víctimas de un golpe crítico.

    FUENTE Viento
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      Dura 5 rondas.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

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  • Tornado

    Tornado

    [E] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      12 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 tornado invocado
    • DURACIÓN
      10 rondas
    INVOCACIÓN

     

    Generas un poderoso tornado, aunque difícil de controlar. Para conjurarlo necesitar que el espacio tenga una amplitud de al menos 10 espacios de ancho y de alto.

    El tornado ocupa un espacio. Las criaturas en el espacio del tornado y a 2 espacios de él reciben deben superar un chequeo de fuerza contra la dificultad del hechizo o serán atrapados por la fuerza del tornado. Una criatura atrapada por el tornado se desplaza con él, pierde la capacidad de desplazarse por su cuenta, requiere un cheuqeo de magia 30 para concentrarse y conjurar y no puede realizar ataques. Además, si hay otras criaturas u objetos atapadas en el tornado todos reciben 1d6 de daño Contundente al inicio de tu turno.

    Una misma criatura solo puede ser afectada por el Tornado 1 vez por turno.

    El tornado tiene una velocidad de movimiento de 4 espacios y cada ronda se debe mover 2 veces. Tú puedes usar 1 acción de concentración para mover el tornado 1 vez. Si el tornado acaba tú turno con movimientos pendientes se moverá por su cuenta hacia algún punto al azar.

    FUENTE Viento
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      Dura 3 rondas.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

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  • Regeneración

    Regeneración

    [E] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ABJURACIÓN

     

    Cada ronda, al inicio de su turno, la criatura objetivo se cura 1 dado de vida y regenera cualquier miembro que haya sido mutilado durante el hechizo o antes de conjurado el hechizo. Durante la duración del hechizo la criatura no puede morir no importa hasta cuanto baje su vida (si puede caer inconsciente).

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      Dura 3 rondas.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

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  • Rayo de la muerte

    Rayo de la muerte

    [E] DRUIDA :: [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Fortaleza parcial
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura viviente
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    NECROMANCIA

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    La criatura objetivo recibe 6 dados de vida de daño Necrótico.

    Si el objetivo supera su tiro de salvación recibe solo 2 dados de vida de daño Necrótico y tú también recibes 2 dados de vida de daño Necrótico.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      4 dados de vida de daño Necrótico. Fortaleza niega y tu no recibes daño.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

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  • Marchitar

    Marchitar

    [E] DRUIDA :: [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Fortaleza mitad de daño
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      6 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas vivientes designadas
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    NECROMANCIA

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Afecta el tejido vivo deteriorándolo veloz mente. Las criaturas que seleccionas reciben 4d6 de daño Necrótico.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      3d6 de daño Necrótico.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

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  • Furia Natural

    Furia Natural

    [E] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Reflejos mitad de daño
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      Ver texto
    EVOCACIÓN

     

    Designas el objetivo al conjurar el hechizo. Al inicio de tu próximo turno causa 4d6 de daño Eléctrico y 4d6 de daño Radiante al objetivo.

    FUENTE Viento
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      3d6 de daño Eléctrico y 3d6 de daño Radiante.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

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