Mundo de Leyendas

Tag: Hechizo Druida

  • Transposición

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Conjurador y criatura con lazo de amistad o invocación

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Intercambia de lugar al conjurador y la criatura objetivo que tiene un lazo de amistad con el o ha sido invocado por el.

     

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: 6 espacios
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 100 espacios
  • Presencia de Gea

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Criaturas, con lazo de amistad o invocadas, en 6 espacios de radio en torno al conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todos los ataques naturales de las criaturas afectadas generan daño de energía natural en lugar de su tipo de daño abitual. Además, genera foco moderado de todas las fuentes y abundante en vegetación.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: Afecta solo a una criatura
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: Dura 10 rondas
  • Ataque Gelido

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Animales o Bestias, con lazo de amistad o invocadas, en 4 espacios de radio

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo se conjura mientras los animales o bestias objetivo realiza sus ataques en el turno del conjurador. Agrega 4d6 de frío al daño de el primer ataque que acierten en ese turno.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: 2d6 de daño de frío
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 5d6 de daño de frío
  • Propulsión Felina

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El conjurador toma una acción de carga (como acción gratuita) con +2 a dar +2 al daño y recibe +4 a su velocidad. Estos 4 espacios pueden hacerse como un salto.

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: no gana velocidad ni capacidad de saltar
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: recibe +8 espacios a su velocidad e incrementa el salto a 8 espacios
  • Exacerbar Elementos

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador (en forma elemental) y/o elementales (con lazo de amistad o invocadas), en 6 espacios de radio en torno al conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El druida (si está en forma elemental) y/o sus elementales (con lazo de amistad o invocados), duplicar su daño de elementos.

     

    Druida: depende del elemento Fuego: Fuego; Ácido: Tierra; Electricidad: Viento y Frío: Agua

    • Ínfima: 3 rondas
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 7 rondas
  • Furia Salvaje

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador y criaturas, con lazo de amistad o invocadas, en 6 espacios de radio en torno al conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El druida y sus animales, insectos, plantas y bestias, compañeras o invocadas, reciben +4 de moral a la fuerza y constitución y -2 a la defensa.

    El druida no puede conjurar nuevos hechizos por la duración de este hechizo y sus compañeros o invocaciones afectadas no pueden tomar otras acciones que no sean de ataque.

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: 3 rondas
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 7 rondas
  • Endurecer Piel

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador y criaturas, con lazo de amistad o invocadas, en 6 espacios de radio en torno al conjurador

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El conjurador y las criaturas con las que mantiene un lazo de amistad o que ha invocado reciben +2 de armadura natural a la defensa. Este bono se acumula con los bonos de armadura natural originales de las criaturas con lazo de amistad.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: 4 horas
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 12 horas
  • Enjambre de Insectos

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Una nube de insectos de diversos tipos son conjurados y rodean a la criatura objetivo.  Los insectos producen 1d6 de daño perforante por ronda y entorpecen las acciones del objetivo de modo que recibe -2 de distracción a sus tiros de ataque, es considerado en desventaja en defensa y para poder conjurar hechizos requiere concentrarse con una dificultad por el daño continuo +2.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: 1d8 de daño por ronda