Mundo de Leyendas

Tag: Hechizo Druida

  • Clava de Madera Viva

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Bastón tocado

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Un arma de madera empuñada por el conjurador se convierte en una Clava de madera viva. Esta clava es considerada un arma de una mano y hace 1d12 de daño contundente (1d10 para conjuradores pequeños y 2d8 para conjuradores grandes) más el modificador de fuerza del conjurador según corresponda. Para determinar el tiro de ataque usa el modificador de fuerza. Además, permite hacer ataques de empujar, romper y tumbar con un bono de +2 a los chequeos de maniobras de combate.

    Si el arma de madera empuñada tenía alguna mejora de oficio o mágica la nueva clava pierde esas propiedades y recibe solo las propiedades de madera viva.

    Si la clava es equipada por otra criatura que no sea el conjurador el efecto se termina inmediatamente perdiendo todas su nuevas propiedades.

    Como parte de la conjuración de este hechizo el Druida puede realizar un ataque o una maniobra de combate con la nueva arma.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: La clava hace 1d10 de daño
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: La clava hace 2d6 de daño
  • Látigo de Madera Viva

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Bastón tocado

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Un arma de madera empuñada por el conjurador se convierte en un látigo de madera viva. Este látigo es considerado un arma de rango que tiene 4 espacios de rango y hace 2d8 de daño lacerante. Para determinar el tiro de ataque usa el modificador de destreza. Además, permite hacer ataques de prensa, tumbar y desarmar con un bono de +2 a los chequeos de maniobras de combate. Si una maniobra de prensa tiene éxito el conjurador debe mantenerse sujetando el látigo para mantener la prensa. En ese caso el conjurador no puede utilizar una mano ni puede moverse, pero no es considerado en prensa.

    Si el arma de madera empuñada tenía alguna mejora de oficio o mágica el nuevo látigo pierde esas propiedades y recibe solo las propiedades de madera viva.

    Si e látigo es equipada por otra criatura que no sea el conjurador el efecto se termina inmediatamente perdiendo todas su nuevas propiedades.

    Como parte de la conjuración de este hechizo el Druida puede realizar un ataque o una maniobra de combate con la nueva arma.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: El látigo tiene 2 espacios de rango y hace 2d4 de daño
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: El látigo tiene 6 espacios de rango y hace 2d10 de daño
  • Llamado Animal

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 1 kilometro

    Objetivo: Criatura Animal

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Este hechizo llama a una criatura animal de la zona de acuerdo a las necesidades del conjurador.  Esta criatura al escuchar el llamado del conjurador comienza su marcha hacia él, tomándose el tiempo que le tome desplazarse hasta ese lugar a su velocidad normal.  El animal no viaja hacia el conjurador sino hacia el lugar donde el hechizo fue conjurado.  Al llegar el animal tiene una actitud neutral hacia el conjurador y sus compañeros.

     

    El llamado animal también puede ser utilizado para llamar a una criatura específica en el área si el conjurador la conoce previamente.  En ese caso la criatura se presentará con la actitud que corresponda a sus experiencias anteriores en la relación con el conjurador.

     

    Druida: Fuente Viento, Vegetación, Tierra o Agua

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: ningún efecto
    • Abundante: efecto normal
  • Luces Danzantes

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: 4 luces danzantes

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo convoca 4 hadas diminutas (luces danzantes) que brillan iluminando el área como una antorcha (4 espacios de luz brillante y 4 espacios más de luz tenue). Cada una de las 4 hadas se mueve independientemente de acuerdo a las órdenes del conjurador que son enviadas telepáticamente. Ellas se mueven hasta 12 espacios por ronda como acción gratuita de su conjurador. La hadas tienen Defensa 17, Vida 2, chequeo de fortaleza +0, reflejos +4 y voluntad +2.

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: Solo 2 luces danzantes
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: 8 luces danzantes
  • Luz

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Objeto

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objeto irradia luz como una antorcha (4 espacios de luz brillante y 4 espacios más de luz tenue).

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: 2 espacios de luz brillante y 10 espacios de luz tenue
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 6 espacios de luz brillante y 6 espacios de luz tenue
  • Luz de día

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: área de 10 espacios de radio

    Duración: 30 minutos

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Al momento de lanzar el hechizo el conjurador determina qué tipo de luz desea y la orientación de las sombras.  La luz puede funcionar como la luz real en cualquier momento del día que el conjurador desee y de este modo afectar a criaturas susceptibles a la luz solar.  El conjurador también puede decidir iluminar el lugar de modo que no se genere ninguna sombra..

    Este hechizo solo puede ser anulado por efectos equivalentes a un hechizo exótico o una intervención divina.

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: área de 20 espacios radio

     

  • Lluvia de Meteoritos

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 5 días

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero 10 Figurilla de Jade )

    Rango: 30 kilómetros

    Objetivo: Área de 1 kilómetro de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Conjurar este hechizo toma cinco días de actividad durante los cuales el conjurador puede realizar algunas otras actividades menores pero no tiene tiempo suficiente para descansar adecuadamente.  Terminado el lanzamiento del hechizo el conjurador cae inconsciente por 16 horas luego de las cuales estará exhausta (-6 a su fuerza y su destreza, su velocidad de movimiento se reduce a la mitad y no puede realizar la acción de cargar) y permanecerá en ese estado hasta que haya pasado 1 día y vuelva a descansar 8 horas.

     

    El hechizo convoca una lluvia de meteoritos sobre un área enorme.  Esta lluvia de meteoritos hace 6d6 de daño contundente y 6d6 de daño de fuego en el área cada ronda que dura el hechizo.  No se sabe de nada que hayan sobrevivido jamás a un hechizo como este.

     

    El área objetivo del hechizo se decide al empezar a conjurar el hechizo. Una criatura que se encuentra en el área de efecto del hechizo, mientras este está siendo conjurado, puede realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador.  Si supera el chequeo percibe que el hechizo está siendo conjurado y puede intentar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador para identificar la dirección desde donde está siendo conjurado.

     

    Un Hechicero o Druida que ha detectado el hechizo también puede, si tiene el material componente del hechizo o la fuente, realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador en control del hechizo para seleccionar un nuevo destino para el hechizo.  El nuevo destino tiene que estar dentro del rango de su conjurador original.  Una vez que un nuevo destino es seleccionado el conjurador inicial puede intentar un chequeo opuesto de conocimiento de magia para retomar el control del hechizo y volver a cambiar su destino.  Cada intento de cambiar el destino del hechizo toma 8 horas.

     

    Material: El aliento elemental puede ser obtenido por varios medios.

    • Puede obtenerse de bestias mágicas y otras criaturas con la capacidad de usar aliento de fuego.  Para obtenerlo el personaje debe utilizar una acción preparada para capturar parte del aliento en un pomo cuando la criatura ataca.  De este modo se obtiene 2 unidades de aliento elemental de hielo.
    • Otra forma implica elementales de fuego.  El aliento elemental puede ser extraído sin causar daño al elemental si este coopera (puede extraerse del mismo elemental solo cada 15 días) o puede ser extraído en las 5 rondas siguientes a la muerte del elemental.  Sacar un pomo para almacenar el aliento es una acción de movimiento y almacenar el aliento es una acción estándar.  Cada elemental indica cuantas unidades de aliento elemental pueden ser extraídas de el en la sección de equipo.

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: ningún efecto
    • Abundante: efecto normal
  • Marchitar

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Necroliquen )

    Rango: centrado en el conjurador

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio alrededor del conjurado

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Fortaleza mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo afecta el tejido vivo deteriorándolo veloz mente.  Todas las criaturas en el área seleccionadas por el conjurador reciben 4d6 de daño.  Las construcciones, los muertos vivientes, los celestiales, los demonios y otras criaturas cuyos tejidos no puedan envejecer son inmunes a este daño.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: 2d6 de daño
    • Abundante: efecto normal