Mundo de Leyendas

Tag: Hechizo Druida

  • Heroísmo

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe un bono de +2 de moral a los tiros de ataque, maniobras de combate, daño físico, tiros de salvación y chequeos de habilidades.

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: dura 2 minutos
    • Moderada: duración normal
    • Abundante: dura 7 minutos
  • Identificar

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: 5 minutos

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Objeto

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Realiza un chequeo de Conocimiento de magia para develar las propiedades mágicas del objeto con +6 de divinación al chequeo.  Este hechizo puede conjurarse solo una vez al día por objeto.

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: bono de +2
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: bono de +10
  • Invertir Gravedad

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Zafiro )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Volumen de 10x10x10 espacios cúbicos

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El hechizo invierte la gravedad en su área de efecto de modo que las criaturas y objetos en ella caerán hacia arriba.  Si hay alguna superficie como un techo caerán hacia él y esta actuara como el suelo en el área del hechizo.  Dado que la inversión de gravedad es gradual genera una caída notoriamente más suave que una caída normal.  Esto se refleja en que el daño de la caída se reduce a la mitad (máximo 2d6).   Si no hay un techo que actué como suelo para esta inversión de gravedad las criaturas y objetos quedaran suspendidas a 10 espacios de altura (o 6 si es conjurado por un druida con fuente moderada) hasta el final del hechizo. Al final del hechizo las criaturas caerán nuevamente de manera suave (mitad de daño, máximo 2d6) sobre sus sitios originales.  Si alguna criatura tiene la habilidad de volar esta cae solo 4 espacios antes de poder estabilizarse y seguir volando normalmente.

    Las criaturas que caen pueden evitar su caída normalmente con la habilidad de escalar si tiene superficies u objetos a la mano de donde sostenerse o con la habilidad de acrobacias.

    El hechizo no puede hacer que el suelo se desprenda hacia el nuevo foco de gravedad.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: volumen de 6x6x6 espacios cúbicos
    • Abundante: efecto normal
  • Invocar Animal

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: –

    Duración: 5 Rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador trae una animal para que lo ayude.  El animal no tiene ningún vínculo telepático con el conjurador pero puede recibir cualquier orden señalada en la habilidad de tratar criaturas como si la tuviera entrenada previamente.

    Si la criatura llegara a morir en combate muere realmente y su cuerpo desaparece. Sin embargo, el conjurador puede anular la invocación como acción inmediata y de este modo, mientras este consciente y al tanto de lo que pasa con su invocación, puede asegurarse de que no muera.

    La criatura puede atacar en la misma ronda en la que es conjurada y actúa en el turno de su conjurador.

    Puede invocar 1d2 animales medianos, 1d3+1 pequeños y 2d4 menudos mediano o menor.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: Animal con -5 puntos de vida (si el resultado sería inferior a 1 la criatura no puede ser invocada)
    • Moderada: Animal normal
    • Abundante: Animal con +5 puntos de vida
  • Invocar Bestia Mágica

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: –

    Duración: 5 Rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador trae una bestia mágica para que lo ayude.  La bestia mágica invocada no tiene ningún vínculo telepático con el conjurador pero puede recibir cualquier orden señalada en la habilidad de tratar criaturas como si la tuviera entrenada previamente o pueden utiliar un mensaje común.

    La criatura puede atacar en la misma ronda en la que es conjurada y actúa en el turno de su conjurador.

    Si la criatura llegara a morir en combate muere realmente y su cuerpo desaparece. Sin embargo, el conjurador puede anular la invocación como acción inmediata y de este modo, mientras este consciente y al tanto de lo que pasa con su invocación, puede asegurarse de que no muera.

     

    Solo puede invocarse mediante este hechizo bestias mágicas de la siguiente lista:

    • AveTrueno
    • Leamus
    • Salamandra Guerrero

     

    Detalle de Bestias Magicas
     

    Druida: Fuente Tierra,

    • Ínfima: Animal con -5 puntos de vida (si el resultado fuera menor a 1 entonces la criatura no puede ser invocada)
    • Moderada: Animal normal
    • Abundante: Animal con +5 puntos de vida
  • Invocar Elemental

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro Sual, Dralin, Hartica, Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: –

    Duración: 5 Rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador trae la energía de un elemental pequeño.  Esta energía atrae los elementos de la zona para formar un elemental pequeño apropiado al entorno.  Con un chequeo de conocimiento de magia de dificultad 14 el conjurador puede elegir, en función de los materiales presentes que elemental formar.  Si falla el chequeo el narrador decide según su criterio cual es el elemental más probable de formular.  El elemental establece un lazo telepático con su conjurador que le permite escuchar sus órdenes mentalmente.  Estas órdenes solamente pueden ser emitidas en el idioma Primordial.

    Si la criatura llegará a morir en combate el elemental no muere realmente pues la energía elemental podrá reformarse con el tiempo (como esto toma años el personaje ni se percatara de ello).  Además, el conjurador puede anular la invocación como acción inmediata y de este modo, mientras este consciente y al tanto de lo que pasa con su invocación, puede asegurarse de que no muera.

    La criatura puede atacar en la misma ronda en la que es conjurada y actúa en el turno de su conjurador.

     

    Si el conjurador es un Santo puede invocar elementales independientemente de los materiales de su entorno pero solo puede invocar cierto tipo de elementales de acuerdo a su dios:
    Sual elementales de aire o agua
    Dralin elementales de fuego
    Hartica elementales de hielo
    Bloogoblot elementales de Tierra o Agua.

     

    Druida: Fuente fuego para elemental de fuego, Fuente viento para elemental de aire y electricidad.  Fuente agua para elemental de agua y hielo, Fuente Tierra para elemental de tierra y ácido.

    • Ínfima: elemental con penalizador de 2 a fuerza destreza y constitución
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: elemental con bono de 2  a fuerza destreza y constitución

     

     

  • Invocar Planta

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: –

    Duración: 5 Rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador trae una planta.  Esta planta puede ser una planta normal, como un árbol, o puede ser una planta animada.

     

    Las plantas normales invocadas por este medio pueden llegar a ocupar 2 espacios por 2 espacios y tener hasta 6 espacios de alto. Esta planta puede llegar a tener 5 puntos de dureza y 30 puntos de vida. Si se escoge invocar una planta con espinas esta actúa como una pared de espinas en el área que ocupa.

    Cuando se trata de una planta animada esta establece un lazo telepático con su conjurador que le permite escuchar sus órdenes mentalmente.  Si la planta tiene al menos 1 punto de inteligencia puede comprender cualquier indicación que este en la lista de trucos de la habilidad de tratar criaturas y requiere un chequeo de tratar criaturas con un bono de +4 de inspiración.  Darle alguna indicación es una acción gratuita y la planta siempre obedece.  Si la planta no tiene inteligencia simplemente ataca a los enemigos del conjurador.  Si la planta tiene inteligencia de 4 o más puede recibir órdenes más complejas si comparte algún idioma con el conjurador.

    Si la criatura llegara a morir en combate muere realmente y su cuerpo desaparece. Sin embargo, el conjurador puede anular la invocación como acción inmediata y de este modo, mientras este consciente y al tanto de lo que pasa con su invocación, puede asegurarse de que no muera.

    La criatura puede atacar en la misma ronda en la que es conjurada y actúa en el turno de su conjurador.

    Al traer una planta animada el conjurador escoge de la siguiente lista:

    • Hongo con esporas asesinas
    • Perro de espinas
    • Retoño de maddera viva
    • 1d2 Retoño
    • 1d2 Beenabber

     

    Druida: Fuente Vegetación.

    • Ínfima: Planta con -5 de vida (si el resultado fuera menor a 1 entonces la criatura no puede ser invocada)
    • Moderada: Planta normal
    • Abundante: Planta con +5 de vida
  • Invocar Hada

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Figurilla de Jade )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: –

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador trae un hada para que le ayude.  El hada establece un lazo telepático con su conjurador que le permite escuchar sus órdenes mentalmente y responderle mentalmente siempre y cuando compartan un idioma. La criatura invocada no está obligada a obedecer pero aparece con una actitud favorable y ayudará al conjurador a no ser que sus requerimientos vallan en contra de sus principios.

    Si la criatura llegara a morir en combate muere realmente y su cuerpo desaparece. Sin embargo, el conjurador puede anular la invocación como acción inmediata y de este modo, mientras este consciente y al tanto de lo que pasa con su invocación, puede asegurarse de que no muera.

    La criatura puede atacar en la misma ronda en la que es conjurada y actúa en el turno de su conjurador.

    El conjurador puede invocar hadas la siguiente lista si cumple con el requerimiento de Foco:

    • Nixi
    • Igneo
    • Muqui
    • Grilio
    • Azata
    • Egal

     

     

    Druida: Fuente Plantas.

    • Fuente infima: Un hada con -2 a sus habilidades y la dificultad de sus habilidades
    • Fuente moderada: Un hada con -1 a sus habilidades y la dificultad de sus poderes
    • Fuente abundante: Un hada normal