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Tag: Hechizo Hechicero

  • Piel de piedra

    Piel de piedra

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO :: [R] SANTO MACRIEM
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      5 rondas
    TRANSMUTACIÓN

     

    El objetivo gana reducción al daño físico de 6/daño Contundente.

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      Reducción al daño 4/daño Contundente.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Reducción al daño 10/daño Contundente.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Exaltar

    Exaltar

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO :: [R] SANTO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      ver texto
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas en el área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    TRANSMUTACIÓN

     

    Al momento de conjurar el hechizo eliges una de las siguientes opciones para que sea recibida por todas las criaturas en el área:
    +2 de transmutación a sus daños físicos cuerpo a cuerpo y +5 puntos de vida temporales.
    +2 de transmutación a sus tiros de ataque de rango y a la defensa.
    +2 a todos los chequeos de salvación.

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      Dura 3 rondas.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Dura 5 minutos.

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  • Destruir Planta

    Destruir Planta

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Fortaleza mitad de daño
    • RANGO
      12 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 planta
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    NECROMANCIA

     

    La criatura planta objetivo recibe 5 dados de vida de daño.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      3 dados de vida de daño
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      7 dados de vida de daño.

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  • Destruir Muerto Viviente

    Destruir Muerto Viviente

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO :: [R] SANTO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Fortaleza mitad de daño
    • RANGO
      12 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 muerto viviente
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    NECROMANCIA

     

    La criatura muerto viviente objetivo recibe 5 dados de vida de daño.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      3 dados de vida de daño
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      7 dados de vida de daño.

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  • Rayo de Agotamiento

    Rayo de Agotamiento

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Fortaleza parcial
    • RANGO
      Toque de rango 12 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      5 rondas
    NECROMANCIA

     

    La criatura objetivo queda Exhausta bajo la condición de Agotamiento. Si supera su chequeo de fortaleza queda Fatigado bajo la condición de Cansancio.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      No pierde acciones ni reacciones
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Lanza 1 segundo rayo (toma el penalizador de ataques sucesivos correspondiente.

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  • Antipatía

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 8 horas

    Componentes: Verbal, Somático, Materia Exótico (Hechicero Diamante Consumido )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: área de 1 kilómetro de radio

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: Voluntad parcial

    Resistencia a la magia: Si

     

    Al momento de conjurar el hechizo el conjurador escoge un determinado tipo de criatura.  Si una criatura de este tipo fuera a entrar al área de efecto debe tirar un chequeo de voluntad. Si falla se ve impedida de entrar al área pues se siente insoportablemente incomoda.  Mientras el hechizo este en efecto no hay modo de que la criatura se acerque al área voluntariamente.

     

    Si la criatura supera el chequeo de voluntad o termina dentro del área en contra de su voluntad recibe un penalizador de -2 a todos sus tiros de ataque, daño, salvación y sus chequeos de habilidades mientras se encuentre dentro el área o sea capaz de ver o sentir el objeto.

     

    Las criaturas del tipo seleccionado que ya se encuentren en el área al momento de lanzar el hechizo reciben los penalizadores pero no son forzadas a salir.

     

    Un conjurador solo puede tener un hechizo de antipatía activo en un determinado momento. Si lanza nuevamente el hechizo de antipatía el hechizo anterior se anula automáticamente.

     

    Este hechizo solo puede ser anulado por efectos equivalentes a un hechizo exótico o una intervención divina.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: ningún efecto
    • Abundante: efecto normal
  • Anular Invisibilidad

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Área de 12 espacios centrada en el conjurador

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Todas las criaturas invisibles en el área pierden la invisibilidad.

     

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: área de 6 espacios centrada en el conjurador
    • Moderada: normal
    • Abundante: área de 18 espacios centrada en el conjurador.
  • Anular Magia

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Básico, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área 4 espacios de radio o criatura o objeto

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo tiene dos modalidades. Según cual modalidad se escoja al momento de conjurar puede afectar a hechizos susceptibles de anulación que afectan a una criatura u objeto (aquellos en cuya duración se señala (A)), a varias criaturas o a hechizos siendo conjurados. Todos los usos implican un chequeo de conocimiento de magia contra la dificultad de 10 más el modificador de conocimiento de magia del conjurador del hechizo.

     

    Usos:

     

    1) El hechizo puede ser lanzado en un área. Afecta un hechizo anulable activo sobre cada criatura u objeto. Si se encuentran bajo varios hechizos se selecciona el hechizo más básico y si hay varios en esa categoría se determina al azar.

     

    2) El hechizo puede ser lanzado contra una criatura u objeto. En este caso afecta a todos los hechizos anulables que afectan a la criatura u objeto.

     

    3) El hechizo puede ser utilizado como contra hechizo en una acción preparada contra cualquier otro hechizo.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: -4 en el chequeo de conocimiento de magia
    • Moderada: -2 en el chequeo de conocimiento de magia
    • Abundante: chequeo de conocimiento de magia normal