Mundo de Leyendas

Tag: Hechizo Hechicero

  • Causar Terror

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Voluntad parcial

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo que fallan el tiro de salvación adquiere la condición de terror ((((Link)))).  Si la criatura supera su tiro de salvación gana la condición de asustada ((((Link)))).

     

    Adicionalmente el conjurador tiene 25% de recibir 1 punto de daño de carisma.  Este punto perdido se recupera normalmente a la velocidad de 1 por día.

  • Cerrar

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Objeto tocado

    Duración: 1 año

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo se conjura sobre un objeto que sea susceptible de ser cerrado como una puerta, una caja o un baúl.  Durante la duración del hechizo el objeto se cierra y se considera con llave para cualquier criatura que no sea el conjurador.  El objeto puede ser abierto con un chequeo de Deshabilitar mecanismos o un chequeo de fuerza de dificultad igual a la dificultad del hechizo.

  • Circulo de Engaño

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criaturas en un área de 4 espacios de radio

    Duración: 30 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Modifica la apariencia de todas las criaturas como si estuvieran bajo el efecto de un hechizo de disfraz.

  • Clarividencia

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 5 minutos

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El hechizo permite al conjurador observar desde una nueva posición.  Esta nueva posición puede ser cualquiera que el personaje pueda ver directamente como antes de voltear una esquina más adelante o alguna posición evidente como detrás de un muro. Desde ese punto el conjurador observara con todas las características de su vista normal y con su respectivo chequeo de percepción.

     

    Las criaturas observadas por el hechizo pueden detectar el hechizo con un chequeo de conocimiento de magia 18.  Luego de detectar que están siendo observados pueden realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador. Si superan el chequeo pueden anular el hechizo y si lo superan por 5 puntos o más puede revertir el hechizo para ganar su efecto pero sobre el conjurador.  De este modo podría observar al conjurador y a quienes lo rodean.

  • Clon

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 1 día

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero 3 Esmeralda con alma )

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo crea una copia del conjurador que aparece adyacente a él está copia se mantiene inanimada pero no se deteriora con el tiempo.  La copia es físicamente idéntica al conjurador tanto en apariencia como en atributos físicos (fuerza, destreza y constitución).  Al morir el conjurador su alma se transporta al clone que se anima normalmente.  Este clone adquiere todas las características de la criatura muerta. Solo sus atributos de fuerza, destreza y constitución se mantienen como fueren definidos al momento de su creación.

  • Comunicación

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: ilimitado

    Objetivo: Conjurador

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador puede mandar un mensaje a una criatura que conozca.  Este mensaje tiene como máximo 15 palabras que son oídas instantáneamente por la criatura objetivo.  La única condición es que el objetivo debe estar en el mismo plano.

     

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: El mensaje puede tener solo 3 palabras.
    • Moderada: Efecto normal.
    • Abundante: El mensaje puede tener 45 palabras.
  • Comunicarse con Muertos

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura muerta tocada

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Durante 5 rondas el conjurador puede comunicarse verbalmente con un cadáver de acuerdo a los idiomas que este haya conocido en vida. Los cadáveres contienen energía residual que queda después de la muerte del sujeto y actúa como el sujeto hubiera hecho en vida poseyendo todos los conocimientos que tuvo. Luego de transcurrido el tiempo del hechizo esta energía residual se consume de modo que Comunicarse con muertos solo es posible una vez con cada cadáver. El contacto con la energía negativa en juego le hace al conjurador 1 dado de vida de daño.

  • Confinar

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 4 rondas

    Componentes: Verbal, Somático, Materia Exótico (Hechicero Diamante Consumido )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura viviente

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo puede ser conjurado cooperativamente por hasta 8 conjuradores.  Cada conjurador adicional al primero agrega un punto a la dificultad del hechizo.

     

    Si la criatura falla su chequeo de voluntad salen cadenas del suelo que lo sostienen en el lugar en el que se encuentra.  Estas cadenas no pueden ser destruidas por ningún efecto menor a un hechizo exótico a una intervención divina y pueden tener dos efectos.

    • La criatura no puede moverse, atacar, conjurar hechizos ni utilizar ninguna de sus habilidades.  Lo único que puede hacer es hablar.
    • La criatura queda confinada a un área de no más de 20 espacios por 20 espacios y puede utilizar sus habilidades y poderes normalmente dentro de esa área o para afectar criaturas que la ataquen directamente.

     

    La criatura objetivo del hechizo no necesita comer, beber ni dormir.  Además, no envejece y se mantienen consiente durante todo el tiempo que este confinada.