Mundo de Leyendas

Tag: Hechizo Hechicero

  • Confusión

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Treidock

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criaturas en área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área que fallan su tiro de voluntad obtienen el estado de confusión.

     

    Para determinar las acciones de una criatura confundida tira un dado de porcentaje al comienzo de su turno

    • 01-25% actúa normalmente
    • 26-50% No hace nada y balbucea incoherencias
    • 51-75% Se hace 1d4 más su modificador de fuerza de daño con el objeto que tenga en la mano.  Si es una arma con habilidades se aplican los modificadores adicionales (como daño de fuego o sangrado)
    • 76-100% Ataca a la criatura más cercana

     

    Si una criatura es atacada mientras está en estado de confusión en su turno siguiente la criatura automáticamente ataca de vuelta a su agresor.

  • Cono de Fuego

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Raro Dralin

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: cono

    Objetivo: Criaturas en cono de 4 espacios

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas en el área reciben 4d6 de daño de fuego.

  • Cono de Frio

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: cono

    Objetivo: Criaturas en cono de 6 espacios

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas en el área reciben 4d6 de daño de frio.

  • Objeto Aterrador

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Objeto

    Duración: 1 ronda (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad Niega (ver texto)

    Resistencia a la magia: Si

     

    Un objeto toma una apariencia amenazante. La criatura que interactúa con el objeto y falla un chequeo de voluntad debe actuar congruentemente con el peligro.

    Usos comunes de este hechizo es trasformar un objeto, como un arma, en una serpiente para obligar a la criatura a soltarla. O convertir una puerta en una feroz mandíbula para impedir que las criaturas la atraviesen.

  • Arma Engañosa

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Arma

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El arma objetivo parece más corta de lo que realmente es. Todo ataque con esa arma toma al objetivo desprevenido. Las Campeonas se hacen inmunes a este efecto después del primer ataque del arma.

  • Cono Multicolor

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: cono

    Objetivo: Criaturas en cono de 4 espacios

    Duración: 1 ronda y 5 rondas

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Produce un cono de colores centelleantes que nublan la visión y confunde a las criaturas en el área del hechizo.  Las criaturas afectadas quedan cegadas por 5 rondas y aturdidas por una ronda.

     

    El hechizo solo afecta a las criaturas que tienen la capacidad de ver.

  • Consumir Alma

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Esmeralda con alma )

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

    El hechizo consume el alama contenida en una esmeralda.  En primer lugar el conjurador se cura completamente de todo el daño que haya recibido y todos los efectos negativos (incluso de hechizos exóticos o intervenciones divina).  Además el conjurador recibe un bono de 4 puntos a todos sus atributos.

     

    Adicionalmente el conjurador recibir 1d4 puntos de daño de carisma.  Este punto perdido se recupera normalmente a la velocidad de 1 por día.

  • Contagio

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo tocada que falla su chequeo de fortaleza es contagiada de una enfermedad mágica.

    Cada día la criatura afectad debe tirar un chequeo de fortaleza o perder 1d4 de constitución. Solo si la criatura afectada superar 3 chequeos consecutivos se cura de la enfermedad.

    Adicionalmente el conjurador puede escoger una forma de contagio. Si el conjurador toma esta opción el hechizo toma como objetivos a la criatura tocada y también al conjurador (ambos con chequeos de fortaleza independientes). Cualquier criatura expuesta a la forma de contagio es afectada como si el hechizo se conjurara sobre ella.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: reduce la dificultad en 2 puntos
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: aumenta la dificultad en 2 puntos