Mundo de Leyendas

Tag: Hechizo Santo

  • Contagio

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo tocada que falla su chequeo de fortaleza es contagiada de una enfermedad mágica.

    Cada día la criatura afectad debe tirar un chequeo de fortaleza o perder 1d4 de constitución. Solo si la criatura afectada superar 3 chequeos consecutivos se cura de la enfermedad.

    Adicionalmente el conjurador puede escoger una forma de contagio. Si el conjurador toma esta opción el hechizo toma como objetivos a la criatura tocada y también al conjurador (ambos con chequeos de fortaleza independientes). Cualquier criatura expuesta a la forma de contagio es afectada como si el hechizo se conjurara sobre ella.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: reduce la dificultad en 2 puntos
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: aumenta la dificultad en 2 puntos
  • Curación

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: ver texto

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe 3 dados de vida de curación.  Si el hechizo es conjurado sobre un muerto viviente o un demonio el hechizo hace, en lugar de curar, 3 dados de vida de daño de energía positiva y el objetivo puede realizar chequeo de Voluntad para recibir solo la mitad del daño.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Efecto normal
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: Efecto normal
  • Curación a distancia

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: ver texto

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo se cura 2 dados de vida.  Si el hechizo es conjurado sobre un muerto viviente o un demonio el hechizo hace, en lugar de curar, 2 dados de vida de daño de energía positiva y el objetivo puede realizar un chequeo de Voluntad recibir solo la mitad el daño.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Rango de 10 espacios
    • Moderada: Rango normal
    • Abundante: Rango de 30 espacios
  • Curación Masiva

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Santo/Macriem

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador y criaturas en 6 espacios de radio en torno al conjurador

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: ver texto

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área designadas por el conjurador se curan 1 dado de vida.  Si alguna de las criaturas designadas es un demonio o un muerto viviente este, en lugar de curarse, recibe 1 dado de vida de daño de energía positiva y pueden tirar un chequeo de Voluntad para recibir solo la mitad de daño.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: área: radio de 4 espacios centrada en el conjurador
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: área: radio de 8 espacios centrada en el conjurador
  • Desesperación

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: cono

    Objetivo: Criaturas en cono de 6 espacios

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área que fallan su tiro de salvación reciben un penalizador de -2 puntos a sus tiros de ataque, daño, maniobras de combate, chequeos de salvación y chequeos de habilidades.

  • Destruir Muerto Viviente

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura muerto viviente

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Voluntad mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura muerto viviente objetivo recibe 5 dados de vida de daño de energía positiva.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: daña 4 dados de vida de energía positiva
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: daña 6 dados de vida de energía positiva
  • Detectar Pensamientos

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: cono

    Objetivo: Cono de 12 espacios

    Duración: 5 minutos

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador puede detectar los pensamientos de las criaturas en el área penetrando progresivamente en sus mentes.  Obstaculos masisos como paredes de piedra o metal obstaculizan el hechizo pero obstaculos más ligeros, como puertas de madera, permiten al hechizo extenderse libremente hasta el limite de su rango.

     

    En la primera ronda el conjurador puede detectar la presencia de criaturas inteligentes.

     

    En la segunda ronda el conjurador puede detectar el número de criaturas inteligentes y  puede reconocer cuales son más inteligentes dentro del grupo

     

    Y en la tercera ronda el conjurador puede ir escogiendo intentar oír los pensamientos de alguna de las criaturas detectadas.  El personaje puede escuchar los pensamientos superficiales que está teniendo en ese momento.  Eso le da, además de alguna información extra, un bono de +6 a Sentir Motivo.

     

    Las criaturas cuyos pensamientos son detectados por este hechizo pueden, en la primera ronda identificar el efecto del hechizo con un chequeo de conocimiento de magia 18. Luego de identificar el efecto pueden realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador. Si superan el chequeo pueden anular el hechizo y si lo superan por 5 puntos o más puede revertir el hechizo para ganar su efecto pero sobre el conjurador. De ese modo que podría leer los pensamientos del conjurador.

  • Disfraz

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Raro Treidock

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 1 hora (A)

    Tiro de Salvación: Percepción Desmiente

    Resistencia a la magia: Si

     
    La criatura objetivo asume una apariencia determinado por el conjurador al momento de lanzar el hechizo.  Para detectar el disfraz se requiere un chequeo de percepción 20. Una vez asumido este disfraz no puede modificarse hasta el final del hechizo, hasta que el hechizo sea anulado o hasta que otro hechizo similar sea conjurado.