Mundo de Leyendas

Tag: Hechizo Santo

  • Amistad

    Amistad

    [R] HECHICERO :: [R] SANTO TREIDOCK
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega
    • RANGO
      12 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura viviente e inteligente
    • DURACIÓN
      1 hora
    ENCANTAMIENTO

     

    La criatura objetivo te trata como si fueras un gran amigo personal y no tiene conciencia de que el hechizo ha sido conjurado ni de eventos previos contradictorios con esa supuesta amistad. Si atacas a la criatura objetivo el efecto se termina.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Estrellas

    Estrellas

    [R] SANTO SUAL
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      20 estrellas invocadas
    • DURACIÓN
      5 minutos o hasta agotar estrellas
    INVOCACIÓN

     

    Invoca 20 estrellas que pueden ser usadas como un arma de rango 6 con ataque de toque a distancia. Las estrellas causan 1d8 de daño Radiante.

    Si lo deseas puedes entregar las estrellas a otras criaturas para que las usen.

    Las estrellas también pueden ser utilizadas como municiones de una honda.

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  • Llamado de la tumba

    Llamado de la tumba

    [R] HECHICERO :: [R] SANTO HÁRTICA
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Reflejos niega
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de rango
    • OBJETIVO
      Área y criaturas en el área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    NECROMANCIA

     

    Brotan manos del suelo que agarran a los objetivos y arañan sus piernas jalándolos como tratando de enterrarles.

    El área se vuelve terreno difícil y las criaturas que fallan su tiro de salvación quedan enredadas bajo la condición de Enredar. Para escapar de las manos que lo retienen la criatura requiere un chequeo de atletismo 20. Cada ronda que la criatura permanece sujetada recibe 1d6 de daño lacerante. Una criatura que muere por este daño termina enterrada, superficialmente, en la zona.

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  • Proyección espiritual

    Proyección espiritual

    [R] HECHICERO :: [R] SANTO HÁRTICA
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Críaturas voluntarias en el área
    • DURACIÓN
      8 horas
    NECROMANCIA

     

    Las almas de los objetivos abandonan su cuerpo y entran al plano espiritual. En el plano espiritual no hay espacio ni tiempo por lo que calcular cuánto tiempo estarán allí es sumamente incierto. Al no haber espacio uno se mueve con el pensamiento pudiendo entrar en contacto con las almas de los muertos que aún no han pasado al plano positivo o negativo (usualmente muertos recientes).

    Cada criatura puede terminar el efecto del hechizo sobre si misma cuando lo desee.

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  • Drenar Vida

    Drenar Vida

    [R] HECHICERO :: [R] SANTO BLOOGOBLOT
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura viviente
    • DURACIÓN
      Ver texto
    NECROMANCIA

     

    La criatura objetivo recibe 3 dados de vida de daño Necrótico y tu 3 dados de vida de Curación. Si esta vida excede tu máximo se recibe como puntos de vida temporal que duran 5 rondas y con la palabra clave PERSISTENTE.

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  • Congelamiento

    Congelamiento

    [R] HECHICERO :: [R] SANTO HÁRTICA
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 Criatura
    • DURACIÓN
      Ver texto
    EVOCACIÓN

     

    Golpea por 4d6 de daño de Frío y el objetivo queda enredada bajo la condición de Enredar hasta el final de su próximo turno.

    Además, un área de 2 espacios alrededor del objetivo se congela por 5 rondas. El suelo se cubre de una fina capa de hielo. Todas las criaturas paradas en esa zona al momento de la conjuración y criaturas que toman acciones de movimiento en la zona deben tirar un chequeo de acrobacias 10 para no caer al suelo y quedar tumbadas bajo la condición de Tumbada.

    Cualquier contacto con fuego derrite el hielo en el lugar de contacto anulando el efecto. Para derretir el hielo con una antorcha u objetos similares se requiere una 1 acción de manipulación para afectar 1 espacio, pero efectos de área como bolas de fuego o auras eliminan el hielo instantáneamente en su área de efecto.

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  • Animar muertos

    Animar muertos

    [R] HECHICERO :: [R] SANTO HÁRTICA
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 Cadaver humanoide
    • DURACIÓN
      Permanente
    NECROMANCIA

     

    El cadáver objetivo se anima como un muerto viviente, se pone de pie como parte de la conjuración y sigue tu ordenes telepáticamente. Si lleva mucho tiempo muerto se anima como un esqueleto, sino se anima como zombi. El muerto viviente así creado sigue tus ordenes telepáticas. Darle una orden te cuesta 1 acción (concentración) y, en tu próximo turno, el muerto viviente podrá ejecutar hasta 2 acciones respondiendo a tu orden en el turno anterior. Si no recibe más ordenes el muerto viviente continúa haciendo la última acción indicada. Por ejemplo, si le ordenas seguirte te seguirá hasta recibir otra orden, si le ordenas atacar seguirá atacando a la misma criatura incluso si ya está muerta.

    Sobre la acción de ataque solo pueden ser indicados a atacar a una criatura en específico o a atacar a la más cercana pues son incapaces de distinguir entre aliados y enemigos.

    Puedes tener una cantidad indefinida de muertos vivientes bajo tu control, pero se les debe dar órdenes uno por uno.

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  • Superioridad

    Superioridad

    [R] SANTO DRALIN
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • DURACIÓN
      5 minutos
    ENCANTAMIENTO

     

    Lanzas un d20 adicional para todo chequeo de habilidades y escoges el mayor y recibes +2 a la dificultad de tus hechizos.

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