Mundo de Leyendas

Tag: Mejora Mágica Arma

  • Arma Conducto de Magia MDL1

    • DIFICULTAD
      26 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      3 día.
    • costo
      200 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Debe ser encantada en un plano diferente al plano material.
    • APLICABLE EN
      Bastones de cualquier material.
    • hechizo requerido
      1 Exótico Conjuración.
    • EFECTO
      Al conjurar hechizos, poderes espirituales o psíquicos a través del bastón puedes tomar como punto de partida del hechizo cualquier punto a 6 espacios del conjurador. Esto puede utilizarse para cambiar el sentido de conos y líneas, para ganar un mayor rango con ciertos hechizos, o para atacar puntos ciegos entre otros. Incluso para lanzar hechizos de toque a un rango de 6 espacio. Si se trata de ataques de toque el enemigo es considerado desprevenido.
      El bastón con esta mejora no puede llevar cristales.

     

     

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  • Arma Conducto de Magia

    Arma Conducto de Magia

    • DIFICULTAD
      26 Magia.
    • TIEMPO
      3 día.
    • costo
      200 piezas de oro
    • APLICABLE EN
      Armas con la propiedad catalizadora.
    • otros requerimientos
      Debe ser encantada en un plano diferente al plano material.
    • hechizo requerido
      1 Exótico Invocación.
    • EFECTO
      Puedes usar la acción Proyectar Magia:
       

      Proyectar Magia
      conjuración
      Tiempo de ejecución: Igual al hechizo utilizado
      Efecto
      Conjura un hechizo de 2 acciones o menos y escoge como punto de inicio del hechizo cualquier espacio a 6 espacios de ti.

       

     

     

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  • Arma de Tarok MDL1

    • DIFICULTAD
      26 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      3 día.
    • costo
      200 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Para encantar el arma debe participar un representante de cada dios, Santo o Elegido, de Bloogoblot, Draide, Dralin, Macriem, Hartica, Sual y Treidock; y un Druida como representante de Gea.
    • APLICABLE EN
      Todas las armas cuerpo a cuerpo, de Adamantita, Gemas, Madera Viva, Mithril, Obsidiana y Plata.
    • hechizo requerido
      1 Exótico Conjuración.
    • EFECTO
      Tarok, el padre de todos los dioses, dejo nuestro multiverso para siempre. Pero aún hay quienes pueden lograr manifestar algo de su poder residual. Cuando un elegido intenta trasformas esta arma, con su poder de arma divina, el arma se convierte siempre en la espada de Tarok que tiene las siguientes características:
      o Arma de una mano, daño 1d10, rango de critico 18-20 daño lacerante/perforante.
      o Como acción completa él PJ puede atravesarse a sí mismo con la espada de Tarok recibiendo 20 puntos de daño perforante. Al instante su cuerpo se desvanece y viaja, en cuerpo y alma, al plano astral. Desde allí puede usar la espada para trasportarse a cualquier lugar que haya conocido previamente. Esta teletransportación no es exacta, sino que le acerca a la zona. Por ejemplo: si quiere ir a una ciudad puede aparecer en las puertas, en alguna habitación al azar o en alguna loma desde la que ve la ciudad.

     

     

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  • Arma del benefactor combatiente

    Arma del benefactor combatiente

    • DIFICULTAD
      24 Magia.
    • TIEMPO
      3 día.
    • costo
      200 piezas de oro
    • APLICABLE EN
      Todas las armas cuerpo a cuerpo, de Adamantita, Gemas, Madera Viva, Mithril, Obsidiana y Plata.
    • otros requerimientos
      Para que el arma tenga efecto debe ser entregada por su dueño a otro. El primer dueño es el creador. Si el arma es tomada contra o sin la voluntad de su propietario sus poderes jamás se activarán hasta que regrese a él.
    • hechizo requerido
      1 Exótico Abjuración.
    • EFECTO
      Puedes usar la acción Golpe benefactor:
       

      Golpe benefactor
      ataque
      Tiempo de ejecución: 2 acciones
      Efecto
      Golpea y conjura un hechizo de soporte (hechizo de curación o encantamiento con bonos favorables que tome como objetivo a un aliado o más).

       

     

     

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  • Arma mensajera de la muerte MDL1

    • DIFICULTAD
      26 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      3 día.
    • costo
      200 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Luego de su fabricación el arma debe descansar sobre la tumba de un héroe caído por 1 mes.
    • APLICABLE EN
      Todas las armas cuerpo a cuerpo, de Adamantita, Gemas, Madera Viva, Mithril, Obsidiana y Plata.
    • hechizo requerido
      1 Exótico Necromancia.
    • EFECTO
      Estas armas se distinguen por una gema roja que brilla encima de la empuñadura. En un rango de 12 espacios, quien empuña el arma, sabe intuitivamente si las criaturas caidas estan muertas o inconscientes. En ese mismo rango los espacios ocupados por criaturas muertas (no incluye muertos vivientes en actividad) y los espacios adyacentes a ellas son considerados zona amenazada. Quien empuña el arma puede ejecutar ataques y ataques de oportunidad, en los espacios amenazados con la mensajera de la muerte. Al atacar el arma sale desde adentro del cadáver abriéndolo en dos y destrozándolo, volviéndolo inutilizable para este poder. Por tanto, solo se puede hacer 1 ataque con esta arma desde un mismo cadáver. Si los enemigos no conocen el arma no tienen forma de reconocer las zonas amenazadas y son considerados desprevenidos ante el primer ataque desde un cadáver.

     

     

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  • Arma Furiosa MDL1

    • DIFICULTAD
      18 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      1 día.
    • costo
      100 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armas excepto municiones, de Adamantita, Gemas, Madera Viva, Mithril, Obsidiana y Plata.
    • hechizo requerido
      1 Raro Encantamiento.
    • EFECTO
      Esta arma gana +1 a los tiros de ataque y +1 al daño cada ronda después de atacar a un mismo objetivo, por lo tanto el bono solo se acumula si se ataca a un solo objetivo, en el momento que se ataque a otra criatura el bono acumulado se pierde.

     

     

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  • Arma Perversa MDL1

    • DIFICULTAD
      20 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      100 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armas excepto municiones, de Adamantita, Gemas, Madera Viva, Mithril, Obsidiana y Plata.
    • hechizo requerido
      1 Raro Necromancia.
    • EFECTO
      Cuando un arma Perversa hace daño, lo incrementa en 1 dado de vida, como daño (energía negativa) al enemigo y 1 dado de vida, como daño (energía negativa) al personaje que realizó el ataque.

     

     

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  • Arma de Fase MDL1

    • DIFICULTAD
      18 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      1 día.
    • costo
      100 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Solo municiones y armas arrojadizas de Adamantita, Gemas, Madera Viva, Mithril, Obsidiana y Plata.
    • hechizo requerido
      1 Raro Conjuración.
    • EFECTO
      El arma de Fase puede atravesar materiales inertes permitiendo atacar a las criaturas que se protegen detras de ellos, ignorando esa protección. En combate puede ser utilizado para atravesar obstáculos, como paredes o cualquier tipo de cubierta, que el objetivo este utilizando para protegerse. Si la criatura objetivo tiene cubierta esto anula el porcentaje de fallo de cubierta. Pero si el objetivo tiene cubierta total recibe 50% de fallo por no ser visible salvo que el personaje tenga otro medio para detectarlo. Además las armas de fase pueden atravesar cualquier escudo a excepción de los fabricados en madera viva. Esto les permite ignorar el bono de escudo a la defensa de muchos de sus objetivos. En combate el arma de fase no puede ser utilizada para atravesar armaduras pues no puede realizar cálculos tan exactos. Si esto fuera intentado el arma simplemente atravesaría a toda la criatura causando 0 de daño.”

     

     

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